IGN

来源自IGN

07月12日 11:45

作者:IGN

IGN专访炉石设计师 炉石中的巫妖王是独一无二的

导语

          IGN近日采访了炉石设计师以及概念画师,从他们口中我们得知了这次新版本将会创造出一个独一无二的巫妖王,除了冷血和悲惨的背景故事以外,可能还有炉石风格的搞笑成分。

  7月7日,暴雪公布了炉石的新版本——这可以说是非常轰动了。新版本“冰封王座的骑士”会在8月上线,带玩家去诺森德并获得135张新卡。新卡包含了一种新的卡牌类型:英雄卡牌。每个英雄都会有英雄卡牌,让他们变成死亡骑士版本的自己——邪恶、亡灵版本的自己。

  比如雷克萨,会变成“死亡猎手雷克萨”。使用这张英雄卡牌会让你获得护甲,来一发AOE,然后给你一个新的英雄技能——一个能让你“缝合”出恶心恐怖的生物的技能。

  如果你打到中期,这有点像术士的职业技能。

  这也是第一个会包含单人“任务模式”的扩展包——它的前身是冒险模式。玩家们需要进入冰封王座,打败八个首领,最终面对大BOSS巫妖王。巫妖王是魔兽故事中最有意义、最重要的元素之一,在魔兽粉眼中,能在炉石中看到他确实是一件意义非凡的事。

  由于死亡骑士和巫妖王这一主题,这个扩展包给人的感觉明显比卡拉赞什么的要暗黑得多,所以我非常好奇Team5是如何设计出这个的。7月24日他们才会开始放出更多的新卡,但是现在,我在上海HCT的现场找到了冒险任务总设计师Dave Kosak和高级概念画师Jerry Mascho聊聊新版本的事情。

  在下文的采访中你会获得不少干货,尽情享受吧!

  IGN:这个想法你们肯定已经考虑了很久了,你们是怎么定下诺森德与巫妖王这个特别的方向的?

  Dave Kosak: 这个主题的影响力非常大。我们一直以来其实有点儿把它当“备胎”,也想在更合适的时机推出它。我们想把这个主题更好地与炉石融合——更多有趣有吸引力的东西,让它像之前任何一个版本那样能让大家感到惊喜。所以,现在大概是时候爆出这个大主题了。这个主题看起来有那么些严肃,但它依然“很炉石”,就像你在已经放出的预告片中所看到的那样——炉石版本的冰封王座。

  IGN:你们是怎么想到这个点子的?有没有一些你们想到了但是并没有做出来的点子呢?

  Dave Kosak: 这个点子是我们真的考虑过的——最寒冷的幻想是什么?我们怎么通过巫妖王、诺森德和死亡骑士来尽可能地表达最寒冷的东西?我们怎么保证每个职业都很有趣?其实九个职业都变成死亡骑士这个点子早就有了——这应该是最最最有趣的,不是吗?我们很早就开始琢磨细化这个点子,这几乎贯穿了我们的整个设计过程。就像是,在很早之前就灵光一闪得到的一些灵感。每个英雄,我们都反复做了很多遍然后再扔掉整个设计——但是最终我们想要做出它,想让每个英雄都发生很cool的变化。

  Jerry Mascho:我们team里的高级概念画师Jomaro Kindred,做了每个英雄的很cool的设计,然后他跟游戏设计部门讨论这些家伙们会变成什么样,直到想到让这些标志性的英雄展现出他们暗黑的一面,然后放大这个面。他们并不仅仅是死亡骑士,他们会变成一种完全不同的样子。

  IGN:让九个英雄以新的形式出现一定是个超级有趣的事。

  Jerry Mascho:是的,做这个过程很有趣。

  IGN:我很好奇,是不是美术团队的方向启发游戏设计的?比如,如果最早的美术设计中吉安娜拿着某种特别的法杖,然后游戏就会朝着这个方向设计。

  Jerry Mascho:作为美术团队,我们总是想优先支持游戏玩法,所以点子都是来自于游戏设计的。在有了游戏设计的概念后,我们再想办法充实它,让玩家能更清楚地看到它。所以当你在操控英雄的时候,你会感觉这个英雄真的在做这件事。

  Dave Kosak:有个确实是来自美术团队的点子:我们想把死亡骑士的三种专精——鲜血,瘟疫,邪恶【译者注:原文就是blood,plague,unholy,应该是他口误了?死骑三种专精是鲜血冰霜邪恶】——都表现出来,所以九职业都分别找到了各自的类别。如果你仔细看原画,你应该可以找到他们每一个被编进了哪一类。

  IGN:龙争虎斗加基森又来了!

  Dave Kosak: (笑)是的,但是在机制上,他们都各玩各的。

  IGN:早些日子,人们一直希望死亡骑士作为一个新的职业出现,我很高兴看到你们找到了另一种层面上的实现方式。

  Dave Kosak:我们要告诉大家:这是九倍的乐趣!你一定希望一个新的扩展包能让每个人都有事做,而这种方式就是让九种职业都有激动人心的可玩内容。你会获得大量游戏玩法,然后在接下来的版本中你也可以更好地上手,因为我们现在有这九张英雄卡牌,并且我们会使标准模式卡池中一直都有英雄卡牌。人们可以直接适应新的环境。

  IGN:为每个职业定制一种构筑思路似乎是今年扩展包的趋势——我们先有了安戈洛的任务,现在又有了英雄卡牌。我觉得这真的是个很cool的方向,因为这可以开启更多的可能性,人们会更少地用这些英雄早已存在的原型进行构筑。比如猎人这个职业,实在是被他的英雄技能给碍着了,但是现在人们可以换了它。

  Dave Kosak:是的,我觉得这张卡值得一玩。当你从中期打到后期,你可以做出这个大动作,它会产生巨大影响,然后改变的结束游戏的方式。这是张有趣的卡。

  Jerry Mascho:你可以在每个回合都根据情况选择你需要的牌,这就很强大了。

  Dave Kosak:“合成僵尸兽”真的可以改变你的整场游戏。

  IGN:这就像又一个发现机制的升级版。最大的问题是,它会不会太慢了?你们一直在给“控制猎”添加组件,也许这个版本它们就会一起出现了。

  Dave Kosak:为了让这套路可玩,我们的设计团队真的十分努力。

  IGN:在你们各自的分工中,你们最初的讨论方式是怎么样的?分别是艺术概念和任务设计吗?

  Dave Kosak:这是个非常注重协同合作的过程。整个团队都坐到一起说“什么会非常非常cool?”,有趣的是我们都会从不同的角度来说。因为我在此之前是在魔兽的团队工作,所以我非常重视“我们在讲什么样的故事”。这个故事并不是那种“发生了这个,又发生了那个”的叙述,而是像英雄的背景故事那样:他们是谁?他们会变成什么样?所以雷克萨的故事是他获得了邪恶的力量,然后他就开始缝合他的动物和憎恶。对我来说这是个非常有趣的故事。所以我开始思考:每个英雄有什么样的故事?以及:这是个cool的设计吗?在炉石里出现真的有趣吗?适合于各个英雄吗?然后,再一次,我们一遍遍地重复,尝试着把想出来的东西放到游戏中然后马上尝试,看看它是否表现得不错。猎人的灵感,就是有一次在游戏中,我们尝试把卡合在一起,发现超好玩,所以这个想法就保留了下来!(笑)它真的表现得很好。

  Jerry Mascho:在美术部门这也非常注重合作。我个人并没有参与新英雄的设计,但是Jomaro Kindred参与了,他与 Ben Brode和Ben Thompson(我们的美术指导)共事,这是一个非常有协同性的过程。第一遍过的时候,他们只需要有个“这个东西应该是怎么样的”的大致概念,然后设计师会在机制层面讲他们想做成什么样——这可以给美术指明方向。然后美术会把概念做到下一个层次,再交上去看。

  Dave Kosak:说到重复,我们在机制上曾想过很多种方式来表现这些角色如何变成死亡骑士。他们会不会把牌库里的卡都换掉?他们会不会做些不一样的是?直到最后我们得出了结论——让我们改变英雄技能,然后让他们炫酷地进场吧!比如死亡猎手雷克萨,他进场的时候会对随从射出一阵箭雨——哗!——然后就开始造怪物,这带来了巨大的影响,当我们设计出了好几个类似的英雄的时候,我们就觉得“啊,这必须得做出来”。这种幻想就像是,你一拳砸在炉石的棋盘上说“我现在是个死亡骑士了!”我们确实在这上面下了注。

  IGN:动画和音效,是炉石在各种CCG游戏中做得最好的方面之一了。它们被创造得如此迷人。

  Jerry Mascho:我们的一个特效美术师Hadidjah Chamberlin设计了所有死亡骑士英雄的入场效果,其中,我觉得,雷克萨确实是个卖点。你已经玩了很久的雷克萨,而现在,你要讲述他变成死亡猎手雷克萨的故事了——他被拍进场的瞬间效果,就讲述了那个他“黑化”的故事。而且,使用那张卡的感觉真是太棒了。

  IGN:曾经的冒险模式是怎样转变成现在的单人任务模式的?从少量的卡牌到一个大扩展包的转变,又是怎样改变了你们讲故事的机会呢?比如,当加基森版本出来的时候,我就想看更多的关于他们的故事。

  Dave Kosak:对,这就是我们在做加基森版本的时候的感受。我们有那些超棒的角色,当扩展包上线时,你可以做一些相关的小任务来了解那些人物,但是接下来,你就没办法再与他们互动了。这就给了我们改变的契机。新扩展里有135张卡的同时,也有任务模式来给大家讲述一些他们的故事。它的目的(相比以前的冒险模式)也有所改变,因为人们不再通过这个来获取卡牌了。这个任务模式真的可以让玩家感到兴奋,可以让玩家用一种新的方式与新卡互动,可以向玩家介绍新的角色,这很重要。而更重要的是,很多炉石玩家可能并没有玩过魔兽争霸或魔兽世界,他们可能并不知道巫妖王是谁。所以我们建立了一个“很炉石”的巫妖王形象,这会非常有趣!

  IGN:其实我就是那类人,我在玩炉石之前几乎没玩过魔兽世界。炉石的设计和表现太吸引我了,所以我慢慢地通过炉石,来拼凑起魔兽世界的传说故事。我知道巫妖王对魔兽玩家来说多么重要,但是我自己并没有真正玩过相关内容。如何平衡“服务魔兽粉丝”和“让纯炉石玩家易于理解”,一定是个有趣的挑战。

  Dave Kosak:是的,这个问题其实就指向了任务模式的设计。如果你玩过魔兽世界,这就像一个副本。你会在一种全新的环境中看到这些你熟知的角色,他们所做的事,就映射着他们在魔兽副本中做的事——但是他们会用一些“很炉石”的方式来做。而即使你从未见过这些角色,你也会看到关于他们的一切介绍,并乐在其中。任务模式中的一些首领也是可收集的单卡。超级超级超级有趣的!

  IGN:关于炉石对巫妖王的改变,你能透露多少呢?

  Dave Kosak:在这方面,我们也反复想了很多种方案。我们知道如果想做诺森德,我们就得做死亡骑士,就得有巫妖王,因为他就在那里。但是炉石是个充满奇异幻想充满迷人魅力的游戏——这是我绝对不会用来形容巫妖王的词汇。所以我们该怎么办?

  一开始,我们就想开个玩笑。比如“霜之哀伤一点都不邪恶啊,瞧瞧那张脸!”就是个笑话,不是吗?(笑)但是如果巫妖王做了太多破坏自己原有特性的事,他就不再是巫妖王了。你说你没玩过魔兽世界,但是如果你玩过,巫妖王这个形象早已印刻在你的脑海里,特别是如果你玩过魔兽争霸3,巫妖王在那里做的事是如此令人害怕——在这种情况下,如果我们仅仅在这里讲关于他的笑话,你会觉得,这不是巫妖王,这不是那个魔兽里的角色。我们不能这样做,这一点非常重要。

  所以我们就换了不同的方向。接下来放出更多新版本的信息的时候,我们会告诉大家更多的。我想,我们找到了那种塑造他形象的方式——他依然是巫妖王,依然是阿尔萨斯,依然拥有他的自我,依然充满了攻击性——但是他在炉石中是独一无二的。这种形象只能在炉石的语境中表现出来,有些滑稽,但是在某种程度上他也很契合巫妖王的形象,不是吗?这可并不是一个开着玩笑的巫妖王。

  Jerry Mascho: 他在炉石中真的非常非常好。

  Dave Kosak: (笑)是的,他在炉石中非常好!所以我们在这其中真的获得了很大的乐趣,尽管,在达到这个目标前,我们走了挺长的路。一开始我真的很担心我们会失去这个角色。

  Jerry Mascho:我们团队第一次听到Dave对巫妖王会变成啥样的描述的时候超级兴奋,因为我们想象那个新棋盘,就是阿尔萨斯让他的随从们为他做个棋盘。然后我们就从《巫妖王之怒》的CG里找素材,比如辛达苟萨从冰面下出来的时候,我们就想着要在某块冰里藏个冰霜巨龙。我们也想让炉石改变这种黑暗的幻想,所以在棋盘右下角,你可以制作你自己的冰雕。我们在用一些滑稽有趣的事物来抵消死亡骑士带来的黑暗幻想。

  IGN:对美工来说,为炉石工作一定超棒。因为每隔几个月,你们就会有不同的挑战和不同的主题。

  Jerry Mascho: 这确实是个很棒的工作,因为会有一些暗黑的主题,比如古神和冰冠冰川,也会有轻松愉快的主题,比如卡拉赞。而且会有全新的机制,你需要通过卡牌原画、游戏效果等东西来表现出来。总是有多种多样的有趣的东西出现,所以这看起来确实是个很有趣的工作。

  冰冠冰川!

IGN:(任务模式)会有英雄难度吗?

  Dave Kosak:这次是有机会体验到英雄难度的,因为我们不再把卡牌作为完成任务的奖励——在以前,这确实会给我们带来麻烦。以前我们需要保证每个玩家都能通过普通模式,然后我们再提供英雄模式这一真正的挑战。现在,我们不把卡牌作为完成任务的奖励了,所以我们可以做出更加困难的挑战。所以我得说,关卡的难度(相比以前冒险模式的普通难度)是更难的,其中一些任务难度则比肩英雄模式。

  IGN:所以只会有一个难度等级。

  Dave Kosak:只有一个难度等级。然而这次的Boss战,是我们放入炉石的最有野心的Boss战了。对抗巫妖王,是个巨大的、史诗级的、组合式的三阶段大战。之后我们会说到更多关于这个的细节。巫妖王用不同而特别的方式来打不同的职业,所以这看似是一个战役,实际却是有九个。

  IGN:我看官网的文章知道了巫妖王在打不同职业时会用不同的策略。

  Dave Kosak:是的是的,而且其中有几种战斗是真tm难!(笑)所以我们觉得对高玩来说这真的是个巨大的挑战,同时对每位玩家来说这又是丰富的,可以享受的内容。

  IGN:我还挺喜欢只有一种难度等级的。之前的冒险模式,我都会飞快地通关普通难度,然后就没时间或者没耐心去英雄难度撞个头破血流了。介于两者之间感觉十分理想。

  Dave Kosak:很好!不过,这是我们第一次为一个扩展包制作任务模式内容,所以我们很想知道到底怎样的难度是合适的。到时候你玩了以后,记得给我一些反馈,我们也会仔细观察玩家们玩儿的状况的。

  IGN:在任务中,你们会向玩家介绍死亡骑士版的英雄还有新机制等等,但是你们并不能在假定大家都有新扩展包的卡的情况下来测试呀。你们是怎么做的呢?

  Dave Kosak:我们用含有基础卡的标准模式套牌来测试了所有任务。难,但是可以做到。我们知道玩家的技术水平有很大的差异。我们对待这些任务的方式是:它们必须是改变一般游戏规则的某种谜题,让玩家不得不专门为其构筑一套牌(而不是用一套常规天梯套牌就行),就像解谜一样……

  Jerry Mascho:还有,当玩家通过序章之后,我们会送一个免费的传说卡——某个死亡骑士英雄卡。

  IGN:我觉得这很重要,这是个很棒的让人们感受新版本的方式。每次你们做类似的事——比如在古神版本送克苏恩——玩家的反响都很好,也会更想买买买。

  Dave Kosak:是的,所以任务模式会让你开始你的(新版本)卡牌收集之旅,我觉得这会很有趣。你会一点点获得进展。

  IGN:任务模式会像之前冒险模式那样每周推出一部分吗?

  Dave Kosak:是的,版本刚上线的时候,你只能玩序章(并获得一张传说级的英雄卡牌),并遇到第一区里的三个Boss。一周以后,第二区里的三个英雄会与你见面。再过一周,你就可以挑战巫妖王了。

  IGN:你们有没有想过不同的时间计划呢?比如说在扩展包上线之前放出序章让大家尝尝鲜,或者把故事保留着,直到环境稳定以后人们想要些新东西的时候再放出来。你们有讨论过这些吗?

  Dave Kosak:是的,我们谈论过不少。我们一直在反复实验,来看看会取得什么样的效果。这些情景我们都讨论过,比如,让任务早点上线怎么样?但是如果你尝试到了新的故事和新卡,我们又很希望你能在享受的同时马上开始新卡的收集,希望你能直接开始开卡包。不过,或许我们以后会有些改变吧。

  IGN:还有一种做法其实你们已经做过一次了,那就是让新牌在竞技场里先行上线。这很能吊起大家的胃口,从而鼓励大家再去玩其他模式。

  Dave Kosak:总的来说,我们都希望游戏能保持新鲜并经常有事情做。当我们在飞往上海的飞机上时,仲夏火焰节开幕了,新的乱斗和双倍金币开始了,这就像一个小假期一样。这就能让玩家们有动力玩游戏并且有所收获。

  IGN:(类似于冒险模式的)职业挑战呢?

  Dave Kosak:这次不会有职业挑战。我们扩大了设计任务模式的团队,这给了我们极大的自由发挥的空间,因为我们总是在想“什么样的单人模式是讲述135张新卡的最cool的模式呢?”所以我们对未来有个大大大大的计划。这次玩家们就和往常一样直接遇到Boss们,但是以后,我们会玩得更花一点,这会非常激动人心。

  IGN:几个月的时间应该是足够你们做出一些类似于职业挑战的内容的。

  Dave Kosak:确实是的。

  IGN:说到任务模式的表现形式,它会跟我们所看到的冒险模式差不多吗?或者说,你们有没有考虑过一些新的表现形式,比如在任务之间播放CG?

  Dave Kosak:要知道,这个模式本质还是游戏。我们会一直做试验,来找到哪种方式最适合讲述故事。我们确实有这样的机会,比如,如果你打败了最终的Boss,我们可以向你展示你的死亡骑士英雄的原画——这种你在做到之前会觉得没必要的事。但是我确定,我们也会在网站上放上这些原画,因为他们真的非常cool。美术团队把这些作品放到一起,看起来实在是太令人惊叹。这种感觉就像你在格斗游戏中胜利一样。

  IGN:Jerry我有个问题想问你。有个媒体在一篇发布文中提到了“可怕的熊鲨”,但是我完全无法理解为什么你们没有把这个作为重要部分来宣传。我完全没看到你们有讲什么熊鲨啊!

  Dave Kosak:如果你在看宣传片开头那些卡牌拍下来的镜头的时候暂停成功,你会瞥到一个迷惑人的熊鲨。

  Jerry Mascho:他就在那儿!那个熊鲨。仅仅几个定格。

  IGN:最后一个问题,也是个开放性的问题:在关于这个扩展的工作中,你们最享受哪个方面呢?

  Dave Kosak:对我来说,是九个“如果……”的幻想故事——想象着这个角色是如何变成死亡骑士的。当你看到那个最关键的原画的时候,你要知道在那里,就有九个故事,关于这九个英雄的故事。当我看到安度因在阴影中时,我不寒而栗。这就像——哇,发生了什么?我最喜欢的一个比较难在原画里看到,但是还有个明显的,你可以看到萨尔的脸上画上了头骨面具,就像耐奥祖一样……对那些知道背后的故事的玩家来说,这很惊悚。萨尔做了这个。这就很有深意。有很多细枝末节来让那些真正了解魔兽传说的人去探索。我非常非常享受这个。

  Jerry Mascho:事实上,我要解释一下萨尔的画。那是我的第一个英雄插图。我不能确切地说那是什么,不过你们很快就会看到的。为萨尔这样的角色作画充满了成就感,当然,展现他的黑暗面也一样。做这个工作十分有趣。

  IGN:太棒了!我等不及要玩了!非常感谢你们抽出时间来接受采访。