《炉石传说》冰封王座版本回顾:缝缝补补又一版
导语
在安戈洛探索了数月之后,今年8月的炎炎夏日里,一股寒意从遥远北极袭来,刮进喧闹的炉石旅店。
在安戈洛探索了数月之后,今年8月的炎炎夏日里,一股寒意从遥远北极袭来,刮进喧闹的炉石旅店。在短短的几个月里,炉石玩家先是体验了一次快速恶化的游戏环境,在一片怨声载道中,暴雪不得不临时作了一次平衡以遏制为所欲为的青玉德。尽管当时最受争议的单卡终极感染并没有被修改,受到的质疑远远大于支持的声音,但是事后这次平衡还是为玩家带来了一次相对多元的游戏环境,如今冰封王座也已经到了尾声,我想是时候为这个版本整体定性了。
安戈洛的遗毒
要总结冰封王座的前世今生,离不开关于前一个版本的讨论,安戈洛之前的加基森是一个被海盗制霸的环境,在对当时恶劣的游戏生态失望之余,玩家们对探索安戈洛也多了一份期待。结果安戈洛版本果真带来了一个百花齐放的环境,游戏的设计思路颇为大胆,任务贼、活鱼骑、麦迪文法等新的思路被开发了出来,中速猎、无限火球法和异变萨等已有的游戏思路也获得了良好的补充,而游戏的环境也呈现出百家争鸣的良好氛围,除了术士成为了隐藏职业以外,大多数职业都至少有一个T1T2级别的卡组形态。
当时对安戈洛的强烈认可掩盖了一种非常微弱的声音,那就是安戈洛版本设计的内容丰富,单卡质量也很强,无疑会对后续的设计产生很大的限制,这个说法在当时并没有受到特别的重视,但是到了冰封王座以后人们渐渐发现了安戈洛对于后续版本的不利影响。而在安戈洛退环境时针对强度超标的经典卡牌采用的荣誉室机制也广受诟病,大多数人不认可经典卡退环境的做法,也对暴雪出尔反尔的行为嗤之以鼻,有少数人认为经典卡强度超模的情况广泛存在,单单只退几张牌难以治本,这个问题也在冰封王座时期暴露了出来。
内容虚胖的拓展包
冰封王座的出场处于一个特殊的节点,在过去的两年里,这个时期本应该是由一个内容相对较少的冒险模式来补充环境的卡牌,然而冒险模式不仅内容有限,而且重复可玩性很差,很多玩家都只是开了冒险打了新卡就走,有的关卡新卡强度不足,玩家可能连开这一层的意愿都没有了,设计成本和回报不成正比迫使暴雪决定取消冒险模式,直接用拓展包和免费的pve内容来支撑猛犸年的第二个版本。这一决策的直接影响就是卡池被进一步加深,本来安戈洛就已经严重压缩了游戏的设计空间了,还要开发出一个拓展包容量的新卡,于是我们就能看到一个披着安戈洛2.0外衣的冰封王座版本。
版本中大量卡牌都是对安戈洛的卡牌套路的补充,就连主打的英雄牌也逃不过这个宿命,萨满DK强化异变萨思路,法师DK强化元素法等等,除了英雄牌以外,其他的能被称得上亮点的设计基本没有,吸血这个词缀没有多大的价值,能投入使用的带有吸血词缀的新卡是牧术的2张2费法术,重新成为主题的亡语卡牌的强度完全不能和NAXX相提并论,更不要说法师和萨满被硬塞的一堆冰系卡牌。这样的设计算不上多有创意,沿用旧有的设计思路就意味玩家还将继续使用老版本卡组的改良版继续下个版本的战斗,显然这是对游戏乐趣的一次过载。在冰封王座的初期,除了以术士DK为核心的恶魔术体系得到开发以外,所有套路都是以前版本就出现过的套路,其中最强势的3种卡组形态,青玉德、宇宙牧和海盗战都是加基森时期就被玩了很多遍的卡组,除了牧师增加了走A的新玩法以外其他2个卡组基本上没有大的变化。所以冰封王座可以说是一个虚胖的版本,看起来退了冒险增加了拓展包让卡池加深了很多,但是实际上并没有多少实在的新内容,反倒是增加了玩家的开支。
另一个显得虚胖的就是单卡的质量,2年前暴雪就强调了版本的更迭会导致单卡质量逐渐膨胀,这也是退环境这一策略诞生的原因之一,可是即便是在退环境的大背景下,只要卡池深度增加,就必然会出现单卡质量上的膨胀,而退掉冒险投入扩展包以后,加深的卡池里强度超模的卡牌比比皆是,看看新卡与旧卡的比较,你会明白什么叫没有对比就没有伤害。
亡羊补牢的修正措施
冰封王座早期的环境用惨烈来形容毫不为过,单卡价值19费的终极感染让德鲁伊彻底地成为了游戏环境的统治者,甚至有的主播在传说对局连续打了十几个青玉德,游戏体验极其恶劣。当暴雪发布了新的平衡方案的时候,各大社区爆发出的是清一色的不满,一方面是因为争议的焦点终极感染安然无恙,另一方面则是许多从炉石诞生起就陪伴玩家的经典单卡遭到了破坏性的修改,直接被改到了无法使用的地步。这次修改的结果是好的,几大毒瘤遭到沉重打击,环境降速,青玉德也被拉下了神坛,牧师接替青玉德成为了最主流的职业。针对牧师极其吃牌序的弱点,投入熊鲨的猎人和以二王子为核心的新快攻体系揭竿而起,成为对抗主流卡组的新势力,环境也再次呈现出丰富的对抗局面。
可以说这是一个成功的改动,但是这次改动背后的问题是值得思考的,常驻的经典卡和基础卡并不是完美无缺的,其中有一些卡牌的价值很高,而不退环境的特性使他们能够长期占据核心卡位,他们距离成为毒瘤可能只需要一个合适的游戏环境和几张可配合的高强度卡牌。这次修改的卡牌大多数都是这样的卡牌,除了这些卡牌以外,火舌、冰箱、北郡、火球、狮子、暗言术等很多卡牌在各自的职业里基本上都是必带的卡牌,这些卡牌和激活、小斧子性质也没什么不同,只是他们的职业没有因此成为毒瘤而已。暴雪对于平衡的态度是很保守的,不到万不得已的时候绝不作修改,而在修改的方式上却又非常激进,不是退环境就是破坏性改动,可是,那些一直陪伴我们的经典卡牌一一消失之后,炉石还是我们认识的炉石吗?在这样的语境下,那个老生常谈的话题似乎又要摆上台面了:禁卡表和卡池轮换,让部分失衡的卡牌暂时性地脱离环境,在合适的版本和赛制下回归。距离下一次退环境还有一个版本,我想有关这个话题的讨论不会休止,而且会愈演愈烈,希望暴雪在下个年份的时候能拿出更加合理的方案。
除了这次平衡的修改外,另一个亡羊补牢的措施是2次规则的修改,第一次是关于疲劳的,在亡者之牌出现后,自然而然地就产生了围绕它构筑的无限疲劳战。疲劳系统应该是炉石的特色之一,复制卡牌加厚卡组更是炉石最特别的玩法之一,但是这也使游戏长度变得无法预测,于是暴雪加上了90回合后计算双方护甲和血量之和,多的一方获胜。可是这样的回合数似乎还是有点太长,在港澳台精英赛上就出现了一场长达1小时的疲劳战对决,获胜的一方整整叠了500护甲。由此可见,作为一种根本没有进攻能力,以拖入大后期依靠疲劳伤害获胜的卡组,疲劳战或许是有独特的游戏乐趣存在,但是进入竞技环境确实对于比赛进程和观赏体验都是有影响的。不确定以后会不会有其他的疲劳卡组,如果有的话希望之后还有相关的规则调整,优化玩家体验。
另一个规则调整在近期发布,是关于炉石里的各种卡牌的特效触发顺序。之前炉石的结算基本上只能依靠经验,很多复杂的机制同时满足触发条件时发生的状况相当混乱,常常会产生令人哭笑不得的bug,毫无逻辑的结算方式虽然能够为《逗鱼时刻》这样的视频集锦增添素材,但是对于游戏上手来说增加了理解的难度,现在官方总算愿意采取措施来解决这些让人困惑的结算顺序了。
卡牌的结算顺序:
Action:一张牌被打出
Event:“每当”(whenever)效果触发
卡牌效果触发
Event:“在……之后”(after)效果触发
从此以后炉石的大多数结算顺序我们都是可以通过逻辑而不是经验来判断了,虽然来得有些迟了,但是能做出规则上的改进不得不说是炉石传说的又一个里程碑。
总结
从总体表现来看,冰封王座确实质量一般,如果仔细分析的话,不难发现冰封王座虽然暴露了很多问题,错却不在冰封王座本身,而是在为炉石之前积累的问题还债。游戏的开发空间受到压缩的情况下,还需要弥补之前设计上的诸多缺陷和漏洞,冰封王座承担着非常大的责任。从结果上看,冰封王座做得已经相当不错了,相比于不痛不痒的冠军试炼和卡拉赞,能够对游戏玩法演化起到一定的推动作用,营造一个不那么枯燥的游戏环境,作为猛犸年的第二个拓展包,也担负了承上启下的重任,在嘉年华就要发布最新的炉石版本了,也希望下个版本的炉石能有质量的保证。