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04月22日 11:08

作者:旅法师营地

设计师理查德:Artifact的平衡不会是完美的

导语

          理查德加菲博士宣布成为Artifact设计团队的核心成员的时候许多玩家都非常兴奋。所有人都期待着集换式卡牌之父与当今最负盛名的游戏工作室之一,V社,会碰撞出怎样的火花。

  就我个人而言,加菲博士以往在游戏设计方面的卓越表现让我对Artifact无比期待。

  毫无疑问,他在游戏设计方面的独特理念会成为Artifact这款众望所归的新作坚实的根基。

  与此同时,一个问题困扰了我:理查德加菲的游戏设计理念到底是什么样的?我曾阅览过一些他的采访并以此为题写过一些文章,但是从来没有机会深入研究他的想法,更别提理解他的在游戏设计方面的理念了。

  鉴于加菲博士是Artifact背后的主要开发人员之一,花些功夫理解他的想法对理解这款游戏无疑会是有用的。和冰蛙这些深藏不漏的游戏设计师不同,加菲博士曾多次就游戏设计相关的抽象主题进行讨论。我们不妨从中一窥这位传奇卡牌游戏设计师的思路和想法。

  这篇文章旨在总结加菲关于游戏和设计方面的想法。主要话题包括平衡性,随机性,环境以及经济系统。我会以“对Artifact的意义”为背景来阐述这些话题。没错,加菲博士对平衡性和随机性的想法非常有趣,但这些想法在实际操作的过程中会如何展现呢?在讨论加菲博士的想法之前,让我们先来思考一个更笼统的问题:为什么玩家应该关心游戏设计?

  为什么游戏设计很重要

  一般的电影观众,书籍读者和音乐听众都几乎说不出究竟是什么让这些作品变得优秀。大多数人对编剧,文理和音乐制作也一窍不通。但是这些并不妨碍人们去欣赏这些艺术作品。优秀的娱乐作品的秘密是,你在享受它的同时并不需要理解其中的原理。

  话虽如此,许多人在深入分析这些作品的同时却能获得更高的愉悦。

  个人来讲,我非常喜欢电影。但除非有人能跟我一起交流,我很少会去自己看电影。

  我从电影中得到的享受大部分是通过对比和观察剧中角色,演员的表演,故事的情节和发展。或许其他人不会想我一样欣赏电影,但是殊途同归,二者都是获得愉悦和消磨时间的途径。

  虽然我认为大部分的艺术形式都是如此,但游戏是个例外。游戏的总体目标仍然是获得愉悦和消磨时间,但是和其他艺术形式不同,它往往还有一个更直观的目标:获胜。你越了解游戏的原理,规则和平衡,你就越能利用他们来帮助你取得胜利。

  我想澄清一点,做一个休闲玩家没有任何问题。如果你只是喜欢在地图上乱射火箭看看会发生什么,或者只玩一个你了解并感兴趣的战术,那就坚持下去!享受游戏有很多种方法。但是如果你的目标不仅仅是“玩”一款游戏,而是去掌握它,那这种休闲玩法可能会对你造成阻碍。了解游戏的原理可以帮你实现目标。

  这种理解游戏的努力在不同的玩家群体里有不同的表现方式。玩家们创造了成千上万的视频和文章来剖析每个版本更新中的每一个细节。即使我不玩其中的一些游戏,我依旧非常乐意看到这类内容。这种对进步的向往存在于每一场竞技比赛中,但我觉得卡牌游戏玩家在这方面做得尤其出色。

  玩家们在想理解是什么使一张牌或者一个牌组变得强大的时候,往往会引出更多平衡性,游戏设计和理论的抽象讨论。卡牌游戏玩家对游戏深入分析的倾向有许多复杂的成因。比如卡牌游戏的构成和万智牌的历史和文化。卡牌游戏在理论研究上的丰富超出了本文的讨论范围,但我认为这种模式有助于鼓励玩家像游戏设计师那样思考。这种思路鼓励玩家从多个角度来看待游戏,鼓励玩家思考游戏的资源系统的原理,不同的策略如何相互作用以及运气对游戏结果的影响。从中学到的经验教训可以指导玩家改进卡组,游戏策略和操作技术。

  希望这能让读者大致明白为什么理解游戏的设计对卡牌游戏玩家是很重要的。了解游戏的工作原理可以帮助玩家理解和分析游戏本身以提高获胜的机会。因此,我想来谈谈加菲博士。但有几件事情我想首先声明。

  免责声明

  在我进入主文部分之前,我想先做出一些声明:

  本文的内容绝不是理查德加菲博士的想法的官方“诠释”或“结论”。我非常愿意就游戏设计的问题对他进行采访,但我本人并没有那么高的影响力来做这件事。这篇文章也不是“授权”内容。

  我花了数日来研究和撰写这篇文章,但加菲花了数十年来思考,阐述和撰写游戏相关的内容。所以这篇文章涵盖的内容十分有限。同时我在试图通过十分有限的资料来总结其他人的想法,部分资料的历史已经有5年之久,加菲博士很有可能改变了一些看法。(如果任何人有更新的资源欢迎与我交流讨论)

  我会以一般性的思路来撰写这篇文章。游戏是一个很复杂的主题,一些最优秀的游戏成功的原因是因为它们以有趣的方式打破了一些规则和惯例。如果我说“随机性对游戏有好处”然后有人评论“那在国际象棋里加入随机性也有好处吗?”,我会回复你一个大大的滑稽。同时我会主要关注加菲口中的“对抗性游戏”,即两位或以上玩家一起游戏,有明确的输赢和终点。

  文中的主题往往和游戏中的其他主题和机制有联系,不能拿出来单独讨论。我会尽量扣题,但是文中提到的主题在游戏中覆盖范围甚广。我会尽我所能来只讨论目前来看最重要的内容。

  我不会以“加菲博士认为这样”或者“我认为加菲博士认为这样”来阐述观点。如果我在文中加入了自己想法和意见的地方特殊声明。比如说,每个部分都会有一些可以用于推测加菲的理念会如何作用于Artifact的部分,这些就是我对他的想法研究过后得出的推论。

  我的主要资料来源是Youtube上的一些演讲;他与Skaff Elias和George Gutshera共同著作的教科书。他在Facebook上发布的一个玩家的宣言和一些采访内容。我在文中引用了一些其中的内容,但是并不是所有内容都像学术论文那样严格标明。如果你对我对加菲想法的理解有不同意见,请为你的看法找到来源。我也完全愿意被证明是错的。但是如果你仅仅认为加菲博士是错的,那你就不需要任何来源。

  废话少说,让我们开始吧!

  平衡和崩溃,剪刀石头布

  我们通常假设竞技游戏就应该是“平衡的”。在讨论平衡性之前,我们首先应该花点时间来重新审视一下这个基本假设,并讨论为什么会有这个假设。首先“平衡”意味着什么?本质上,我们都希望游戏有各种不同的策略(玩法)。如果一款游戏被设计成鼓励所有玩家以完全相同的方式进行游戏,这款游戏无疑会很无聊。诚然,有些游戏的策略的可能性非常有限。而相对于更多样化的游戏来说,这类游戏的游戏的寿命也通常较短。

  所以,在游戏里我们需要不同的策略。但是仅仅拥有不同的策略是不够的。他们需要具备竞争力。

  愿意尝试“有趣”或“有缺陷”的策略的玩家数量十分有限,大部分的玩家选择策略的时候更注重的是竞争力和获胜的机会。提供各种选择听起来可能很容易,但如果有一种策略比其他策略都有优势,那么你就进入了一个名为“策略崩溃”的状态。也就是多种可行的策略被一个更强大的策略支配的状态。如果“最佳”策略在比赛中优势最大,那么其他潜在策略都会被淘汰,我们就又回到了原点。

  对于这个问题最常见的解决方案是使用“剪刀石头布平衡”的变形。所有人都明白剪刀石头布的原理:A能打败B,B能打败C,而C能打败A。

  稍加注意就不难发现,“剪刀石头布型”的平衡在游戏里其实非常常见。尽管它通常不会以这么直观的方式体现。以卡牌游戏为例,快攻套牌通常会被中速套牌打败,中速套牌会被控制套牌打败。而控制套牌会被快攻套牌打败。这种例子通常会有一些例外,但是总体来讲是有迹可循的。

  剪刀石头布型游戏的另一个例子,远程单位可以击败飞行单位,飞行击败近战单位,近战单位击败远程单位。只要稍加留意你或许就能在自己玩过的游戏里找到很多这样的例子。剪刀石头布型平衡可以有效防止策略崩溃,因为任何一种策略都不能统治所有其他策略,它至少会有一个天敌。

  “停一下,剪刀石头布?那游戏不是超无聊的吗,为什么要用这种方法平衡游戏?”好问题!很多人对剪刀石头布型的平衡持负面看法。因为剪刀石头布基本上就是一个运气游戏。

  但是注意,在我们的游戏里,不一定要规定“石头”100%会打败“剪刀”,或者和剪刀石头布那样只有三个元素。

  只要我们愿意,我们完全可以给游戏的生态系统添加大量复杂性。让我们来以Artifact的假设环境为例,首先我们规定只有四种套牌:纯红,纯黑,纯绿和纯蓝。每个套牌之间有一盒箭头表示对局胜率。黑红绿三种颜色处于典型的剪刀石头布模式中,而蓝色和所有其他套牌的对局都有50%的胜率。这个环境看起来非常无聊,因为出了蓝色套牌大部分比赛都是一边倒的,这就是一个糟糕的剪刀石头布平衡的例子。

  现在让我们来看一个稍微复杂一点的环境,现在我们有6副套牌而不是4个,而优势最大的对局也只有65%的胜率。在对手出现次数足够平均的情况下,每个套牌都有相同的整体胜率。这个环境相比上一个较为单一的环境有了更多的创新和变化。考虑到实际游戏中套牌的可能性,实际的游戏环境会更加多样化。

  那么对Artifact来说这意味着什么?我认为我们对剪刀石头布型平衡应该有一定的预期,玩家应该对此做好心理准备。在我举的例子里我只用了颜色作为标志来表示每个套牌。你可以想象他们是不同的英雄组合和玩法风格。希望这个解释能让人信服,只要以正确的方式实施,剪刀石头布型的平衡本身并不坏。只要决策足够有趣并且环境足够多样化,这种平衡实际上是相当健康的。

  另外,我想在这里说一下,Artifact的目标很可能不是无限多样化类型的游戏。加菲博士在一次采访中提到过,大多数拥有健康环境的游戏都有4到8中流行的套牌。显然,少于这个数字就很容易导致策略崩溃,不平衡和/或玩法单一。但是拥有过于丰富的环境也有他的问题。包括难以驾驭和对新玩家造成更多的阻力。

  就我个人而言,我对这个看法表示同意。因为过于丰富的环境会变得难以针对,但是我理解一些玩家对无限可能性环境的追求。对于流行卡组和边缘卡组之间的界限还有很多东西可以说,他们之间的界限其实非常模糊。Artifact最终会被如何平衡现在还没有定论,但是玩家不应该期待Artifact的英雄可以像DOTA那样拥有无限的可能性。在实际游戏中玩家显然不能期待套牌永远像规划的那样发挥作用,所以接下来让我们继续讨论一下技术和平衡之间的关系。

  技术和平衡

  在刚才讨论每个套牌的胜率时,我们假定每个套牌都能和预期一样发挥作用。但实际上,我们知道这种假设是不可能一直成立的。玩家驾驭套牌的程度有些时候甚至比套牌本身更重要。这同时对平衡性有着很有意思的影响。即,不同策略之间的胜率实际上会根据玩家的水平受到影响。同样的一副套牌在不同玩家手里会有不同的效果。

  加菲博士在一次采访中提到了这个现象,在某个游戏里,初始角色在前期的表现十分乏力,但在后期却变得有竞争力。这导致部分玩家认为这些角色“强度不足”并且强迫玩家购买更好的角色才能推进剧情。但实际上玩家只需要多加训练就足够了。

  现在很难说这种平衡风格是从什么时候开始有的。游戏设计师可以轻松识别哪些策略是简单易用的,哪些是难以驾驭的。但是他们在实际游戏中的表现如何却非常难以预测(甚至不可能)。我认为我们会在Artifact中广泛的见到这种“水平决定强度”的现象。

  鉴于V社在DOTA2中应用了这一理念,你可以去查看一下DOTA2的数据网站并查看不同英雄在不同水平组中的表现。以冥魂大帝和赏金猎人为例(对将来阅读此内容的人,这里使用的是2018年4月份的统计数据)。

  冥魂大帝是一个肉盾型的英雄,并且拥有较少的主动技能。在他死后会发动终极技能自动复活,由于他的操作简单,终极技能的发动也不要求任何战术,这个英雄对新手来说非常容易掌握。因此,冥魂大帝在低水平的比赛中获得了57%比赛的胜利。但随着玩家水平的提高,在最高水平组里他的胜率下降到了50%左右。

  相比之下,赏金猎人是一个用隐身战术对敌方进行奇袭的角色。合适的释放终极技能还能让队友从中获益。赏金猎人在高水平组中的胜率从低水平组比赛中的45.8%一直攀升到了53.4%。

  10%左右的胜率差距听起来可能不是很多,但是把这些英雄看成5人团队中的一部分时这个胜率的摆动就很大了。这类数据也强调了数据收集的重要性。如果没有这些专门的数据采集工具,就很难意识到玩家经验差距之类的微妙区别对匹配数据的整体影响。据我所知,V社是一个对数据信息相当开放的公司。我希望今后能有人针对Artifact开发出此类数据整理工具,这对社区会是一个巨大的贡献。

  复杂性

  复杂性对玩家技术的影响不可忽视。因为这二者是息息相关的。很多人认为游戏的复杂性与游戏深度直接挂钩,简化游戏复杂性会直接影响游戏性。这个话题在万智牌社区里尤为火热。

  在万智牌的发展过程中,有一段时间万智牌中普通牌的复杂性急剧攀升,这种复杂度带来深度的设计思路对新玩家造成了障碍。为此,万智牌的开发团队实施了一项名为“新世界秩序”的设计理念,以控制低稀有度卡牌中的复杂性。万智牌社区中的一些成员对这一变化的反应十分消极,断言简化卡牌会让游戏变得“无脑”。

  在这个采访中,加菲博士被问到关于“新世界秩序”的看法。他回应说:“对我来说这反而是旧世界秩序!”说明他在全职进行万智牌设计工作的时候一直在试图接近这种设计。他接着解释说,他认为万智牌可以通过非常简单的卡牌获得丰富的乐趣。复杂的金牌和秘稀应该作为“调味品”与主体部分的简单的“土豆和肉”来混合。

  Artifact很可能会贯彻这种理念。和现在市面上的游戏相比,Artifact的机制相当新颖,这意味着他不需要用不必要的复杂性来把区分市面上的其他游戏。Artifact有很多简单优雅的设计空间同样能产生有趣的对局。对于那些期待Artifact会加入大量隐晦难懂的卡面描述和规则的玩家这应该是个预告。因为这些对于制作有趣的卡牌游戏都是不必要的。

  数学平衡

  有了这些统计和数据,一些人可能会有一个问题:“为什么V社和加菲博士不直接做一个超大的数学模型来平衡游戏呢?V社里应该有许多数学很好的聪明人,加菲自己也是数学博士,是不是有可能得出一个能平衡卡牌游戏的公式呢?”。

  想法很好,但是很遗憾行不通。

  加菲博士跟我们讲过一个关于用数学方法平衡游戏的趣闻,并发现这基本上是不可能的。他在设计卡牌的时候,他会在他的程序里加入一些代码来调整变量。但是随着他加入更多的新卡,他发现这个程序产生的问题比他解决的还要多。

  事实上,加菲博士对游戏里存在“正确”的平衡这一意见是持反对态度的。他特别提到了《领土》这款游戏,他在玩这款游戏的时候把“边塞”这张牌的价值从6点变成了5点,而游戏过程中完全没出现任何问题。很明显有的平衡是“错的”,但是追求理论上的数值“完美”平衡对游戏的提升其实十分有限。

  目前看来,游戏的平衡仍然不能在先验的基础上完成,游戏平衡依旧需要依靠设计师的经验,直觉和大量的测试。当然,由于不存在“无敌完美数值平衡”,我们可以预料到Artifact的平衡不会是完美的。