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来源自VPGame

11月19日 17:08

作者:PUGB

绝地求生开发者日志:绝地求生百日行动

导语

          一则来自《绝地求生》开发部门负责人/制作总监Tae-seok Jang的信息。

  一则来自《绝地求生》开发部门负责人/制作总监Tae-seok Jang的信息。

  玩家们大家好,

  自开展绝地求生百日行动以来,PUBG的开发团队就将任务的优先级放在了提高游戏核心性能上,同时也在修复长期存在的一些问题。为了在预期内完成这些任务,我们将所有可用的开发资源都倾斜给了百日行动。然而,非常遗憾的是由于出现了一些新的稳定性相关问题,我们没能按时完成此次行动。这几周,我们一直在为了完成最后的收尾工作而迟迟未发布这篇日志。我们深知及时与玩家沟通时一件非常重要的事,和大家交流常常能给我们指导改进方向。我谨代表开发团队致以诚挚的歉意。虽然我们比预计的行动结束时间晚了一点,但我们认为和各位分享此次行动结果是非常重要的一件事情。

  绝地求生:全球百日行动

  在百日行动开始之前,我们认为最重要的要素如下所示。我们主要围绕以下四个主题来提高PUBG的质量。我们将回顾每个类别的状态以及我们仍计划改善的内容。

  通过优化客户端和服务器性能以提供更好的游戏体验

  确保游戏玩法的公平性与更有效的反作弊解决方案

  通过改进匹配逻辑,实现更智能更快速的匹配

  修复影响游戏体验的错误,改善游戏体验

  客户端性能

  在本次活动中,我们的主要目标之一是“优化”——主要关注于提供流畅无缝的游戏体验,特别是在特定的游戏玩法中,这可能会极大地影响你的吃鸡率(例如降落伞着陆后的早期战斗,最后蓝圈内的近距离战斗等等)。虽然游戏内整体优化(例如增加普通帧数)非常少,但上面提到的特定情况下的性能优化是非常有效的。

  <基准测试分析>

  我们通过使用基准测试分析法分析了性能改进对帧率的影响,如上图所示,与7月相比,11月的FPS构建有所增加。

  更详情的解释即是我们通过优化关卡流,减少了移动时水平加载带来的负荷。与之前相比,加载1个关卡的平均时间从14.4秒显著下降到5.6秒。我们仍在进行“Physics Creation”的优化工作。预计于12月底将进行最终测试,通过验证后将适配这些修复。

  通过优化游戏效果,我们减少了加载多个特效所带来的负载压力。我们也已经开始对帧率下降问题的具体影响进行优化,如烟雾。环境效果、车辆破坏效果、撞击效果和烟雾效果都得到了改善。我们还计划在武器相关的逻辑和效果上增加改进。

  在角色优化方面,我们看到了由移动优化引起的负面效应,例如,脚步声bug和desync。为了解决这个问题,我们不得不恢复一部分优化工作。当然,玩家的体验更为重要。但这并不意味着我们已经放弃了角色移动优化。我们正在准备常规优化工作,一旦通过适当的稳定性测试,我们将再次应用它。

  服务器性能

  在今年8月的开发者日志中,我们谈到了服务器的性能。在第19轮更新时,我们已经改善了前段时间游戏Tick-rate过低现象。平均增加了20%以上的FPS,目前也保持着同样的水平。

  以下为第19轮更新后,北美地区的平均服务器FPS统计表:

  我们目前的目标是在比赛开始到结束期间服务器的tick-rate保持在30左右。随着tick-rate的增加,实际的PING值会减少, desync的机率也会减少。由于这仍然是社区中的一个热门话题,因此我们计划继续专注于这一目标。

  我还想更深入地解释一下绝地求生百日行动期间发生的desync问题。当问题出现时,我们分析了服务器日志以及您与我们分享的许多视频。在报告的实例中,最奇怪的是发生在低PING值情况下的desync问题。在跟踪了这个问题的根源之后,我们发现在一个角色移动优化中存在一个bug,该优化是为了提高客户端性能而实现的。正如你们许多人所注意到的,这个bug已经在11月7日的补丁中被修复了,据报告这将大大减少许多玩家的desync实例。

  Desync仍然可能发生,并且在PING值较高或玩家之间PING值有较大的差异时发生的可能性更大。这使得正确的匹配变得更加重要,我将在下一节中讨论。拥有如此多的变量有时会使问题变得困难和难以预料,但我们将继续努力在确保流畅和精确的游戏玩法的同时尽可能地减轻服务器相关问题,以达到我们的30FPS的目标。

  游戏匹配

  下面,是我们的游戏匹配的当前方向的概述。

  1.通过匹配PING值相近的玩家来提供稳定的游戏环境。

  2.通过匹配具有相近游戏水平的用户(与MMR相关,而非排名),提供公平的游戏环境。

  3.为使用相同语言的玩家设置在同一个团队中。

  4.确保100名玩家进行大规模比赛,以最大限度地发挥战术竞技体验的乐趣。

  5.在满足上述要求的同时尽可能减少等待时间。

  正如您所见,PUBG中的匹配有点复杂,需要相当多的变量才能按照我们希望的方式进行工作。为了改善一个方面而做出改变通常会在其他地方导致新的问题。

  我们认为在第22轮更新之后发生的匹配问题是相似的。正如我们10月在开发者日志中提到的,这个问题已经基本解决了,但仅靠补丁并不足以在游戏匹配中找到合适的平衡点。

  以下是我们正在考虑改进的步骤。

  •为所有地图/模式选项提供更好的匹配队列信息

  o让玩家根据自己的个人判断,在匹配池不足的地区/时区选择最佳选择。

  o确保地图和模式运行顺畅。

  <良好的PING值环境中的游戏匹配界面截图>

  <不理想的PING值环境中的游戏匹配界面截图>

  我们正在考虑游对游戏匹配界面进行改善,以便玩家更轻松地识别游戏匹配和当前PING值的估计等待时间。 通过使用基于个人偏好的游戏匹配界面,玩家将能够在自己期望的环境和游戏模式/地图中进行游戏,即使匹配需要更长时间。 最后,我们希望为玩家提供有用的信息来判断情况,并在匹配池不允许的情况下自行选择等待时间和最佳性能。

  当然,这些改进并不意味着只简单地改变游戏界面,更需要技术方面的支撑,例如可以尽可能准确地测量平均PING值的功能。 在我们能够为您提供最佳匹配方法之前,我们将专注于我们现在可以提供协助的系统方面。

  反作弊

  我们与作弊程序的斗争是与永无止境的战斗。 这样的斗争可能会令人筋疲力尽,但我们已经取得了很大进展。仅在百日行动期间,就有超过200万个账户被冻结。 我们将继续改进系统分析和监测、策略和新的反作弊解决方案,同时探索警方调查和法律行动等外部解决方案。 虽然突破和改进的速度不足以消除所有作弊,但我们的使命仍然是一样的,在与作弊程序的斗争中永不会退缩!

  我们希望通过分析和利用各种解决方案中的数据来不断禁止作弊程序。此外,我们正在开发自己的反作弊解决方案,以防止使用未经授权的程序。我们希望将来可以分享一些内容。

  对于一些组织而言,冻结和对策不足以阻止这些作弊软件的制作。 在一些地区,我们能够与当地执法部门合作,逮捕参与生产和销售作弊软件的团体,我们将继续不遗余力地配合当地相关部门。 我们也正在完成硬件封禁的准备,以永久性地杜绝那些拒绝公平竞争的玩家。 这些禁令将很快实施,并将针对那些继续作弊的新账户玩家。

  我可以在这个主题上讨论更多内容,但目前还有其他与百日行动有关的事情需要讨论。 我们将在单独的开发者日志中更多地讨论反作弊问题。

  修复错误/改善游戏体验

  8月,我们开始了绝地求生百日行动,其中包含修复100个错误和游戏性能改进,此类别中的所有内容都已完成。 我不是说要求赞美,使我们感到悲伤的是这是个包含100个项目的列表。

  从开发人员的角度来看,bug是随时可能会出现的错误因素,但我们知道任何影响游戏体验的因素都会阻碍您从游戏中获得乐趣。 因此我们更加重视构建QA流程,并计划为更顺畅的QA流程倾斜更多资源。

  我们对花时间向我们提交错误报告的玩家总是心存感激。 为了更有效地处理这些类型的错误反馈,我们正在准备一个新系统,使反馈内容的玩家能够查看报告进度。 我们现在处于最后阶段,我们的目标是在今年年底之前运行所有必要的稳定性/功能测试之后与大家见面。 我们还准备了一个bug追踪网站,以增加我们正在努力解决的错误的透明度,我们希望在本月底上线此页面。

  写在最后…/结语

  在整个游戏过程中,我们的主要目标是快速为您提供新内容以支撑战术竞技玩法。 我们承认,在这个过程中,我们忽略了对您而言重要的问题,并且在这些问题中反映了许多我们的失误。 通过绝地求生百日行动我们已经意识到有一件事情,那就是一旦事情开始破裂,它就不能像粗糙地将碎片粘合在一起那么容易。 它不仅需要相当大的努力,还需要格外小心以确保它保持固定并且不会影响其他任何因素。

  因此,在设计2019年PUBG路线图时,我们已经改变了去年的方向。 构建稳定性和提高质量现在是我们最重要的价值,在此基础上,我们将构建新的战术竞技玩法和新内容。 起初,我们可能会放缓我们的节奏,但随着这些过程变得更加熟练,我们希望能够像以前一样快速提供新内容,同时保持我们最新的主要目标——构建稳定性和提高质量。 虽然我们不能说这需要多长时间,但我们向您保证,我们将尽最大努力尽快达到这一目标。

  自绝地求生百日行动宣布以来已过去三个月。 我们知道有许多事情亟待改进,但我们也确信我们更准确地感受到了玩家想要和需要的东西。 虽然这是绝地求生百日行动的结尾,但我们将持续发展,改进我们的流程,并加倍努力地吸取经验教训。

  感谢您对我们的游戏一如既往的支持。

  - TaeSeok Jang,开发部门负责人/制作总监