如何剥离自走棋的核心玩法,其未来又将如何发展?
导语
游戏的战前准备,融合了麻将、搜集合成等休闲玩法,创造了一套让人上瘾的构筑玩法,这个玩法可以说是自走棋最核心的乐趣点,同时具有极强的适用性。
2019年最火的一个游戏模式,无疑是由巨鸟多多出品的“自走棋”玩法。在聊dota自走棋之前,先放一个自己的观点:手机端如果有一个自走棋模式的爆款,那个爆款项目大概率只会吸取自走棋的构筑玩法,而采用一种全新的战斗结算方式。
先聊聊自走棋的火爆情况。从百度指数来看,相比于“吃鸡”,“自走棋”可能热度并没有达到那个高度,而且潜力也差点,但是我对自走棋的玩法十分看好。目前热度不足,正是dota自走棋局限性导致的。
仔细剖析DOTA自走棋的核心乐趣点,我觉得可以分为战前准备和对战阶段两个部分。目前市面上大部分自走棋like,包括大众普遍认为的未来方向,都是基于自走棋这两套核心乐趣点做的换皮和微创新。即使大厂有各种IP加持,我个人依旧不看好这种模式。下面我来简单分析一下这两个核心乐趣点。
游戏的战前准备,融合了麻将、搜集合成等休闲玩法,创造了一套让人上瘾的构筑玩法,这个玩法可以说是自走棋最核心的乐趣点,同时具有极强的适用性。这个玩法上手门槛低,而且受众非常广,并且可以与很多系统相结合。也正是这个玩法让我对自走棋玩法比较看好,但是在基于dota自走棋的时候,实际上种族和职业这两个点的设计,对于dota和魔兽玩家可能没什么难度,但是大幅度提升了这个玩法在新玩家处的门槛。从手机端来考虑,没有dota这个IP的加持,可能需要将这个门槛还原到最低,例如:颜色,形状,种类等更直观的或者符合大家普遍认知的层面。这个普遍认知,我们以三国类为例,当大家拿到关羽,第一反应就是蜀国,这个所属势力的特点就是大家普遍认知。
再聊一下关于游戏的第二个核心乐趣点,就是对战阶段。对战阶段的乐趣我觉得可以用三个字来概括--观赏性。对于moba类或者比较重度的游戏爱好者来说,dota自走棋的对战阶段毫无疑问是非常有观赏性的。“XX怎么在逛街?”“XX怎么又不开大?”这些游戏中经常出现的情景,增加了游戏的乐趣和话题性。在国内,一款游戏能火的先决条件是话题性和趣味性,玩家要能通过讨论这款游戏获得社交体验。但是这个玩法面临的最大问题,就是受众面太小了。如果把战前准备看做一个休闲类游戏,他的受众面就是麻将、搜集、合成等休闲玩法的用户,那么后面对战阶段的受众相比于前者差的实在太多。
这就好像一款与市场爆火的项目定位完全相同的卡牌游戏,凭什么有自信吸纳原来的玩家?玩家们在原来游戏中付出的时间成本、学习成本以及经济成本,一定需要更大的吸引力才能让他们来到新的游戏。而基于自走棋构筑玩法,采用更简单、受众更广的结算方式,目标用户的画像是不太一样的,这就是我得出开头那个结论的原因。
纵观这两个特点,DOTA自走棋的爆火,很大程度是依托于《DOTA2》的世界观、种族、英雄、技能等设定,这些体系对其受众来说是普遍认知的,这也造就了DOTA自走棋的现在成就。而一套全新的DOTA自走棋,玩家是不太愿意付出太多成本去重新学习的,除非这个新游戏有着对玩家吸引力巨大的因素在。
刚刚提到对战阶段观赏性,除了moba类游戏的团战,其实有观赏性的元素也很多。例如球赛,射击,碰撞等。只要这个元素富有随机性,可以让玩家明确感受到自己战前准备对战局结算的影响,那么都可以与这套构筑玩法进行巧妙地结合。而且这些其他元素的受众面更广,相比于moba那一套数值的结算也更为轻度,同时那些话题性和乐趣却并未有太大损失。所以我认为可能用dota自走棋的构筑玩法加一个新的结算方式,会成为自走棋爆款的方向。当各种不同结算方式的自走棋百花齐放之时,可能就是自走棋热度巅峰的时期。
最后,聊一句我对前段时间巨鸟多多工作室抨击盗版自走棋的看法。剥离出种族羁绊、棋子数值之类的设定,单纯借用自走棋的玩法,我觉得是没有什么问题的,技能设定和平衡性方面是人家的劳动成果,但是玩法模式应该允许大家共同创造。很多人都预测,可能未来的爆款不属于原工作室甚至是各种大厂,我比较认可这个观点,这就好像拿中国与外国进行比较一样,小公司或者工作室的数量基数还是比较大的。如果我作为巨鸟多多的执行人,会考虑通过开发自走棋编辑器的形式,为其他小公司或者工作室降低门槛,让他们一起入局。然后通过用户创造的各种玩法自走棋,来搭建一个自走棋的平台,通过运营平台以及平台的优质项目,来与其他竞争对手掰手腕,同时也可以将这套玩法与自己牢牢捆绑在一起。这个做法可能相比于自己赌爆款,与其他茫茫多对手厮杀要来得更有希望一些吧。