Imba

来源自Imba

07月31日 17:12

作者:CozmikMonkey

走访Valve总部:乌托邦式的工作制度 疏离社区导致傲慢

导语

          V社内部采取扁平化管理,不设上下级关系,依靠着多才多艺的员工自发成立“小集团”来处理项目问题。这一方面最大程度上的调动了员工的积极性,但在另一方面也导致了他们在乌托邦中与外部社区的疏离。

  原文翻译自joindota<My visit at Valve's HQ: What I learned about the state of Dota 2>

  我们的记者日前来到了Valve位于华盛顿州西雅图市的总部,他此行的目的是想探寻Valve作为一家公司究竟是如何运营的。经过走访,他得出了一些相当有趣的结论,以下是他带来的报道:

  阳光明媚,天气晴好,我来到了位于Bellevue区东北第4大道10400号的一栋大楼,而V社的总部就在里面,谁能想到在这样一栋平平无奇的普通办公楼里,竟然别有洞天,这更令我的这次探访增添了一丝神秘气息。我在大楼标识的公司列表之中没有找到Valve的存在,只好在大楼里不断摸索,试着上到了14楼,他们的总部应该在那里。随着电梯门叮的一声打开,印入我眼帘的便是《军团要塞2》的大幅涂鸦墙——那我想我还是找对地方了。

  我从中庭的那个阀门(valve)旁经过,走向前台,我注意到的第一件事儿就是触摸屏上的三个dota2角色的卡通形象:剑圣、斯温以及莉娜。随后前台接待告诉我参观一会儿开始,让我稍等片刻,我便在休息区呆了一会儿。同行的几位参观者则在一旁摆弄着V社最新的VR头部设备。环顾四周,办公室通透明亮,而在电梯间的入口,冠军盾静静的陈列在玻璃展柜中,在阳光下散发出金属的独特光泽。

  过了一会儿我们的向导终于到了,他对我们相当友好,带着我们一层一层的参观(V社拥有大楼的14到19层)。在每一层的电梯间,你都可以看到墙上绘制着一些标志性的V社游戏形象,就像我之前在14层看到的那样。在15层,电梯间里是DOTA2的潮汐猎人,16层则是CS里的恐怖分子,在17层你能看到《求生之路》里面的boomer,以此类推。

  随后向导带着我们来到公司内部的自助餐厅,员工们在那里吃饭和聊天,一切就像在高中校园里一样。餐厅里摆着大量的薯片啊,巧克力啊还有口香糖什么的,旁边还有几台大型的冰箱,里面摆放着各种各样的饮料(当然我没有找到啤酒)。向导表示我们可以随意拿取一些食物,当然我们还是比较拘谨的。

  之后我们经过了一个专业的厨房,沿着一条长长的靠窗的走廊前行,在这里我们可以眺望整个西雅图的风景。向导和我们边走边聊,谈起了Valve公司的发展历史,什么G胖从微软跳槽创业啊,半条命系列是怎么做起来的啊之类的,当然都是老生常谈了,我们都知道这些故事。

  说真的,这样逛来逛去当然也能当个乐子,但对我来说这并不是此行的目的。我来到这里,就是想弄明白v社作为一家公司究竟是如何运作的。你说凭什么一家那么赚钱的游戏公司居然连准时交付产品都做不到,同时也几乎不去和他们的粉丝沟通呢?

  Valve没有老板

  “Valve的管理体系是扁平化的。”向导说道,“这就是为什么你很难在V社找到工作,因为这公司压根就没有老板。”他进一步和我们解释说,事实上V社的雇员都没有一个确切的职务,每一个员工都在做他们觉得有趣的事情。

  听完这番话,我脑子里蹦出了一大堆问题,但因为我们恰好进入了一个工作室,我就把他们先悬置起来,回头再问——房间里大概有十个人,在每个人身旁都有两个大型显示器,他们中的大多数人都在以一种疯狂的速度打字,只有一个员工有闲工夫向我们致意,而在他身旁则放着几张为《artifact》而准备的卡牌原画。

  这里是steam的“小集团”,向导表示。V社雇员们集合工作的团队就被称之为“小集团”,当然这个词的原意有一层拉帮结伙的意思在里面,就更让人感觉神奇。“对于valve来说,它所制造和公布的一切都来自于这些小集团。”

  “难道整个Steam的运营就靠这十个人?”我问我自己,“要是有一天这帮人觉得steam不再‘令他们感到有趣’,这个全世界最大的游戏软件分享平台就这么没了?”

  当然我们没有停留很久,就继续出发去下一个目的地了,中途我看到了三座奖杯——法兰克福major的鹰歌弓,上海major的神秘法杖,以及马尼拉major的掠夺者之斧,他们都比我所在视频里看到的要小的多。

  我们转了个弯,看到了一个又红又大的东西——接近两米大的DOTA2 LOGO雕塑,那这里应该就是DOTA2的小集团了。向导和参观者聊起了DOTA2是个啥,以及马上举办一个上千万美元奖金的国际邀请赛这种事儿。当然,我关心的不是这些基础内容,我开始仔细观察起里面的情景。

  同样,这个房间里大概也有十个人左右,他们都在做一些人畜无害的事儿,有个我觉得是艺术家的老哥在调整一个痛苦之源的官方油彩作品,还有一个人在琢磨英雄模型的细节,其他人我也不知道他们在干嘛,总之屏幕上也看不出来。我很好奇冰蛙是不是在这里。

  “总奖金已经超过了两千万,我记得。”向导和一群参观者说。“两千六百万了。”我纠正了一下他,当然了,现在已经超过三千万了。我问向导是不是马上就TI了还只有那么点人在DOTA2小集团工作,他也只是淡定的回复说,在Valve人们只为自己喜欢的事儿工作。

  我估摸着就这里的十几号人不仅得折腾DOTA2,他们也要去处理一些DOTA2自走棋,也就是DOTA霸业的事情。

  V社的游戏设计方法非常直接

  正如向导所说,V社的雇员做他们喜欢做的事儿,当然还要稍微复杂一点。对于将要开发或者有待升级的项目,这里的员工要能够说服他们小集团的其他人和他一起合作。

  在很多的小集团工作室里,我看到不少白板。员工们会在上面写上一些潦草的笔记或者计划,很多想法会被提出,有的实现了,有的被废弃了,整个V社的公司文化就是管理中的减少条条框框,鼓励员工自由发挥,在工作中展开实验。

  此外,Valve也不会雇佣那些只有专项技能的员工,比如说专职的概念设计师或者是软件开发者。他们更倾向于选择那些多才多艺的人,这样他们就可以在各个项目之间并不费力的自由移动。每个人的工作台下面都设置了轮子。如果他们想要去另外一个项目,他们只需要拔掉网线和电线就成了。

  当然,Valve也有他们自己的公司文化——做完一件事儿再走。比如说你在DOTA2项目组帮忙进行平衡性补丁的调整,那么在更新发布之前,你就都得呆在那儿。

  在这样独特的工作体制下,Valve自然也会有特殊的多阶段面试的招聘体制以确保员工一旦录用就能够在公司中发光发热。向导同时也表示,消极怠工者在这样的体制下也很难被发现,因为这种体制没有严肃的考核指标,你可能在几个月后才会发现他们工作中有点不对劲儿。

  如果员工们在工作中对某个项目有不同意见,那么最终就会以小集团中民主投票的方式做决定,少数服从多数。

  这种事情在别的地方也有发生,然而向导在谈到这桩事情的时候,更多是带着对他们公司独特文化的骄傲去描述的。V社内部这种独特的扁平化的组织结构使得每个人都能从事自己所喜欢的工作,并且将热情转化为价值。我所看到的每一个员工都在热情洋溢地干着手里的活儿,这种乌托邦式的工作体验,和那些在DOTA2中花费上千小时的玩家所经历的朝九晚五的苦逼生活完全不同。

  V社内部缺乏集团间的沟通

  我最后问了向导一个相对尖锐的问题:“为什么V社对于粉丝的响应如此缓慢迟钝?”

  向导笑着说:“很多时候就算是我也只是通过互联网才知道我们公司在干啥。”他的言下之意是,在V社,不同的小集团之间也不畅交流。就算是有一个新产品要发售,在内部员工之间也不会有什么提前沟通。就比如说刀塔霸业之前即将发布,然而知道这个消息的也只有刀塔霸业小集团的那帮直接负责的人,而整个公司的其他人是在和消费者几乎同一时间得到了这个消息。

  换句话说,如果一个公司的雇员连他们同事在做什么都不知道,你怎么可能指望他们知道他们的粉丝怎么想怎么看的呢?当然这话有点文字游戏的意思,从同事间的缺乏沟通当然不可能直接推出她们不和社区沟通。但事实上情况就是这样,Valve的员工很少去关注他们粉丝的评论。

  原因也并不复杂——在公司里没有上级要求他们去做什么,没有人监督着他们做了什么。也正因为没有人逼着他们去和粉丝沟通,他们就选择不去和粉丝沟通,多一事不如少一事,把精力花在他们“感兴趣的事情上”。照向导的说法,可能一个让DOTA2社区持续困扰了好几个月的问题,最终还要寄托在某个“不称职”的Valve的员工的某次“无心之失”来发现。(称职的员工都不会把心思放在社区沟通上,他们没有所谓的“社区专员”的说法)除非事情大到不可收拾,否则他们一般都懒得下手。

  然后就是我问起V社是否有压力要源源不断的及时发布新内容时,答案是简单的“NO”,比起速度和效率他们更在乎是质量,他们可以为了提高产品质量而不断推迟交付时间。这当然是一桩无可争辩的事情,如果消费者能够接受这种观念的话——然而他们缺乏和粉丝的沟通,这就导致在粉丝看起来,V社是个磨磨蹭蹭,不作为和放鸽子的公司,V社也“懒得”有人回应这桩事情,最终大家都不太愉快。

  V社相较于规划和理念,更相信制度和试验

  我们来到了声音编辑工作室,这也是我们参观的最后一站。在等待DOTA2重生客户端的交响乐演奏的时候,向导又开始自豪地谈起他们从音效制作的小集团那边学到了很多有用的技能。

  在这一刻,我终于明白了一件事儿——V社所有人一直都在享受带薪假期,他们被雇佣过来学习新技能,寻找新爱好,然后如果他们找到了合适的内容,如果他们找到了他们感兴趣的内容,好,搞出点名堂来。

  归根到底这就是为什么V社会因与大众沟通不畅而恶名昭彰的原因了——没有管理者,就没有人负责去倾听粉丝们的意见,每个人的工作就是自我提升寻找兴趣,而不感兴趣的事情就成了多余的负担。

  同时,他们也因此不再去做原创作品了,严格意义上他们上一次的原创作品是半条命2,那已经是2004年的事情了,此后无论是DOTA2,还是CSGO,再到刀塔霸业,归根到底都只是原有内容的升级MOD。在电子游戏方面,Valve已经不再是个开发者,而是个投资者了。这个投资者不仅说的是他们在已有现成的优秀玩法上直接下注改良,同时也说的是他们在免费游戏里大量生产额外付费内容这桩事情。

  其实就算是Valve原本标榜的游戏质量,他们现在也远不如以前来的严谨:现有的很多勇士令状的挑战是有BUG或者不可能做到的,有很多天赋是几乎不可选的(就比如说小黑那个愚蠢的吹风距离增加的天赋),魔罗兽之怒是个糟糕的游戏内容。还有一些其他的像是服务器卡顿,跨服务器的连接问题,账户的VAC问题,林林总总,其中的一些是Valve提到过会改善的——然而到头来一个长期的解决方案都没有。

  除开含糊不清的“为产品带去价值”之外,Valve内部缺乏其他的核心理念来引导员工的行为。究竟什么是产品的价值?不是根据粉丝和市场的沟通,而是根据他们的兴趣,这本来就是很荒诞的一件事。同样的,他们的试验性文化一方面可能带来一些天马行空的创意,但反过来也可能不切实际,组织松散。与其说他们是科学的游戏开发者,倒不如玄学来的更多一点,他们对于公司内部的精英化民主寄托了过高的期望。

  未来在何方

  当然,以上只是我的一种担忧,在绝大多数时候,Valve的游戏内容还是制作精良的(把魔罗兽扔一边吧)。但这也并不意味着之前提到的Valve的种种对于社区和粉丝的漠视就是正当的,缺乏沟通依然会是阻碍游戏质量提升的一大阻力。

  2019年的国际邀请赛依然会是全世界奖金最高的电子竞技赛事,粉丝们慷慨解囊支持他们所喜爱的赛事——但正如之前一个笑话说,每卖出一份GTA5就会让GTA6更晚一些,DOTA2的赛事让V社获利越多,他们就越可能忘本。

  DOTA2事实上不是一个只属于Valve公司的游戏,而是一个维系在社区和玩家热情上的游戏。DOTA2社区提供了更多的素材和新鲜的东西,并倾囊相赠维系了它的游戏生命,而V社是和玩家社区建立起了紧密的契约关系的,换言之,如果V社不够尊重玩家们的看法,而把财富的获得视为理所应当,这种契约也就难以维系。

  回到大厅的时候,我回想起了去年那一堆围绕在DOTA2周围的种族歧视的麻烦事儿,我总劝慰自己说,V社像是个无所不知的智者,他不发声是因为在思考,在观察,等所有人都表达完自己的意见后再做出最有力的总结。然而,事实是他不发声是因为他不关心,不在意,只是被动回应着外来的冲击,在迫不得已的时候才处理那些高墙以外的事情。

  向导一路上很热情,积极地回答了各种各样的问题,我也感谢了他一路上的解说。然而在结束参观之后,我终归是心神不宁,某些在我心中潜藏已久的顾虑最终成为了现实。我低头等着电梯,看到了地上如同指北针一样的指路标识,突然心中一阵触动,这仿佛是V社公司本身的一桩隐喻:

  Valve的自由放任的公司哲学当然在现在帮助它产出了一系列精良的游戏作品,然而从长远的角度上来看,它不是一个脚踏实地的公司——离开了大地,它终究会找不着北。