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来源自MAX+

08月06日 09:28

作者:NBKing

CS创始人李明:我其实更喜欢像战地这样的大战场

导语

          在本期采访中,我们采访了CS创始人之一—Minh “Gooseman” Le,鹅人李明,并与其讨论了对CS的看法以及多年来的生活。

  自Counter-Strike从Half-Life脱胎换骨,正式成为FPS游戏以来已经有二十多年了。它创造了我们现在认为理所当然的大量FPS游戏设定,例如固定弹道轨迹等等。而在20年后的今天,它的核心游戏玩法依然纯真。感谢CSGO玩家们在社区所付出的贡献以及Valve的持续支持。正是他们的努力,才让Counter-Strike在游戏史上划上了浓墨重彩的一笔。

  说到付出,我们绝对绕不过CS创始人之一—Minh “Gooseman” Le,鹅人李明。在帮助Valve完成反恐精英:起源后,他又负责了Rust中的武器设定工作。

  在本期采访中,我们采访了李明,并与其讨论了对CS的看法以及多年来的生活。

  Q:CS不是你做的第一个MOD,对吗?在那之前你就做过不少游戏的MOD了。

  A:不错,以前我有使用Quake引擎只做过几个MOD。第一个是Navy Seals,第二个是ActionQuake。这两个MOD相当成功,但他们与Counter-Strike没什么相似之处,更像是军事模拟。

  Q:在制作CS时,你还在做着其他游戏的全职工作。你是如何兼顾两者的?

  A:没有想太多,因为我很享受创造CS的感觉,真的很有动力。第一个测试版的成功敦促我继续提高工作效率,花更多时间进行努力。那段时间真的很美好。当时我们就对CS做了些非常有趣的改变。我们将地图开发外包给社区热心网友制作。在那时候,许多其他MOD开发人员都有一个内部团队。我们想的就是通过利用社区的力量,来产出更多更好的地图。我认为这就是CS发展如此之快的原因之一。所以从本质上讲,CS实际上是一个社区项目。

  Q:当与Valve合作的时候,我们认为是由你来决定是否与社区进行沟通......

  A:实际上他们非常擅长这一点。Valve十分明白自己成功的一大原因就是社区,只是我加入Valve之后变得更专业罢了。Valve仍然非常热衷于保持社区的热情。所以说他们与社区之间的联系非常密切,完全可以算作是三元公司(即社区+独立开发者+大型工作室)。

  Q:测试阶段的CS表现如何?

  A:当时我们做出了很多改变......在早期版本当中,开发者提供了很多功能,但大多都是很差的选择。大伙几乎可以立即从玩家方收到反馈。这有助于我们不断改进游戏本身。所以就当时的情况而言,与其他的游戏制作方式相比,CS的开发模式更有活力。

  Q:能与我们谈谈胎死腹中的“动态武器定价”元素吗?

  A:是的,那个失败了的模式。在为Valve工作时,我们推出了这个非常有趣的元素。我们想模仿市场价格受供需驱动的方式来对武器价格进行调整。当时我个人感觉非常有趣,也会成功。但最终,玩家们并没有接受这一设定。几乎每个人都想以低廉的价格购买AK47。很遗憾这个设定被弃用了。

  CS的游戏模式从一开始就变得根深蒂固。人们已经完全习惯于当前的系统,导致不愿意接受新的元素。每当开发者试图进行更新,他们就会显得非常排斥。

  Q:个人认为CS中最好的地图是什么?

  A:cs_siege。这张图真的让我记忆犹新,也许是它与黄金眼里的Facility地图很相似吧。他们都有很多卡点。20位玩家在巨大的走廊里展开交战,太疯狂了。我喜欢这张图的方方面面。一时对枪一时爽,一直对枪一直爽。

  cs_siege

  Q:有什么关于T阵营的故事吗?

  A:显然,我们不想使用真正的恐怖分子贴图。当时我还too young,害怕他们会找我麻烦。*笑*所以我不会使用任何真正的模型。我只是发挥自己的想象力罢了。

  我会在网上挑选那些看起来很憨憨的照片,然后再进行具体修改。记得有一次我做了恐怖分子模型,然后把它挂在了网站上给玩家浏览。他们纷纷表示他看起来像卢克天行者。不过到最后这个模型还是实装了,它就是凤凰战士。

  Q:当时固定弹道的设定对于玩家来说是全新的事物吗?

  A:是的。在那个时候,雷神之锤没有任何具体的后坐力演示,他们采取的就是随机弹道。所以你的准星不会向上移动,子弹却会在准星的上下左右外移动。就现在来看,CS可能是第一款引入固定弹道的游戏。

  当时我只是觉得这很酷,因为它可以迫使玩家更加注意他们的游戏方式,并添加了非常明确的技巧要求。而且通过这样的方式,我可以使枪支元素多样化。不过这些武器的弹道的产生过程是非常随机的。我没有采用Photoshop或其他任何设计模式。武器后坐力完完全全由我输入代码中的数值来进行定义。代码将根据我打入的这些值随机生成弹道样本。

  Q:如今的FPS领域已经发生了翻天覆地的变化。对此有何看法?

  A:这些新游戏使得FPS类型变得更加细化。玩家可以找到一个完全符合他们的品味和风格的游戏。每当我看到CS:GO时,我就会想起与它非常相似的RainbowSix Siege。它们都是独立存在的游戏,但各自的游戏内机制都有微妙的差异。所以我所看到的是整个FPS行业变得更加细化。或许在10年后,我们会有更多个性化的游戏迎合特定的玩家群。

  就算是去年BR(大逃杀类型)系列的游戏异军突起,CS却仍然保持着非常健康的玩家基础。所以我的理解是很多大逃杀类型的玩家并非是传统FPS的拥趸。他们只是被BR的元素所吸引进来罢了。但他们的加入有利于FPS的进一步发展。BR是一个有趣的概念,它使得那些没有传统FPS经验的玩家也可以参与进来。我有一个60多岁的朋友,几乎每次都最多获得一个击杀,却可以在回合中排名第二。所以对我而言,这种类型的游戏可以迎合非传统口味的FPS玩家。

  Q:当今的CS与你过去所构想的CS有什么区别?

  A:当创建CS这个项目时,我是打算进行12VS12的24人对战模式的。这样的大规模可以使得玩家更难预测局面的走势。这更令人着迷。

  虽然5对5提高了可预见性,但这种设定对于我这种休闲玩家来说过于陈旧了。确实,它更适合电子竞技,因为电子竞技需要平衡和更可预测的元素。

  总的来说,我更喜欢像战地这样的大战场。