姜是老的辣?如何看待DOTA2“老年化”现象?
导语
传奇双冠OG和昔日王者Wings有一个共同点:选手年龄都偏大,都是临时拼凑无人看好,跳刀72岁老年中单,Wings在网吧训练,TI6却在在孤立无援的绝境里,用自由到匪夷所思的英雄池和技巧打了所有豪门的脸,豪门鞍马稀,银河无战舰——那就天梯队来拯救一切,网吧班子成了护国神翼。
不论传统体育还是电子竞技,选手的选拔始终是生命线。传统体育里,良好的青训系统不一定会让球队大红大紫,但绝对会让球队厚积薄发。电竞和传统体育的一大差距在于造血能力和长线投资的容忍度——野蛮生长的年代永远是“只争朝夕而非寄望百年”。西恩Dota10年的辉煌成绩,成绩变成了基础,基础成了底蕴,ROTK TI4的一套R式推进,LFY的成果都证明了战术积淀、宏观层面的战术思想和比赛经验可以继承,但灵性的打法越来越少见,版本风云变迁,落在实处却只是在几个特定的体系里兜旋,本质就是大环境新血不足。
这引出一个问题——Dota倒是还“年轻”,为何赛场上最顶尖的选手却都是“垂垂老矣”?
以及另一个问题——为何这些“老面孔”,还能在一个本该吃年纪的竞技游戏里,打的风生水起?
传奇双冠OG和昔日王者Wings有一个共同点:选手年龄都偏大,都是临时拼凑无人看好,跳刀72岁老年中单,Wings在网吧训练,TI6却在在孤立无援的绝境里,用自由到匪夷所思的英雄池和技巧打了所有豪门的脸,豪门鞍马稀,银河无战舰——那就天梯队来拯救一切,网吧班子成了护国神翼。整个OG在Ana回归前都是垂垂老矣的态势,Notail被队友背叛,最落魄的时候只有几百块钱。Ana在Ti前无人问津被中国队踢颠沛流离,最终成为TI真正的四保一冠军C,成就了Dota版的伊斯坦布尔之夜。
芝兰未必生于华堂,高手不必出自科班,在Dota2这个游戏里,廉颇老矣,更有底力。
当选手老了
曾经国内外社交平台上有过“幼稚化”的风潮,但Dota玩家对年轻化不感兴趣,反而在TI9前Reddit上有人用AI插件模拟衰老,描绘了Dota战队老年版画像。
畅想一下老了之后一起打Dota的场景:团战激战正酣突然暂停——“稍等一下潮汐血压有点高。”
EG曾因国际化、颜值出众被封为“刀圈披头士”,如今看来也和披头士的结局一般唏嘘。RTZ和Sumail被岁月冲刷磨平;钱四爷几乎没有被岁月改变;Fly看起来更坏更像个反派,不仅变秃了,也变强了 ;
RAMZES 666看起来颇有伊丽莎白的神采;ROOJER即使70岁依然是朋克青年;
NOONE彻底沦为楼下小卖部卖烟的老头;Pasha依然是我们的朋友也依然那么萌。
拳击手——英姿不减,老当益壮;ZAI从英伦美青年变成了英国老奶奶;新人Nisha成了老人Nisha;
中国男模队LGD沧海桑田,Ame老气横秋沟壑纵横;Maybe也褪去了野人的神采;唯一不变的是,查理斯依旧笑得那么开心;VG的Paparazi一如既往的“阴柔”;Fade染上了撒切尔夫人的气势;Ori和DY成了老干部;以素质和硬气出名的五爷皮鞋,老了以后连个子都长高了(?);最不令人意外也最令人意外的是ROTK,和那张困惑中挠头流汗的“名画“作对比,老年版只是P上了几撮白胡子。
TI6逆袭夺冠的护国神翼Wings连定妆照都弥漫着一种老派的味道,“72岁“中单跳刀跳刀画风和其他人不同,老年照里他压根不用处理。
和Wings类似,传奇双冠OG的平均年龄在TI9参赛队伍里较大,除了C位Ana年纪稍轻,精神领袖Notail25岁,队伍领袖Ceb更是达到27岁高龄······
回到过去式和回到未来式的老化当然只是玩家的心血来潮,但其实也反映出了一个隐含的现状。
Dota玩家硬核忠诚,相比泛化的游戏有更强的认同感和归属感。
这不仅是玩家层面的画像,连职业赛场上也有一种“老派”气象。
传统的电子竞技项目选手黄金时期一般是2年,保质期往往也只有3-5年,而Dota里,以Puppey和KKY等人为代表,一路在TI征战过来的全勤老将,不仅过去颇有建树,如今依然当打之年,这个年纪、级别和资历的老将在其他竞技游戏里并不多见。
Dota复杂的魅力
背后的根源正是游戏系统——Dota的复杂是“异质化”的。
作为MOBA原教旨主义者的圣经,Dota是丰富繁杂的。设定多样且相互关联,层次分明,有丰富的可探索与挖掘的空间。
War3当初参考DND套了个二级规则的皮,Dota保留了三系的身板,不是二元的攻击/法强加成。此外平砍技能前后摇,转身前后摇个体差异极大,炸弹人的弹道、奇美拉的转身······也可以取消掉施法前摇来骗取敌方英雄技能。
区分法球效果、攻击效果、暴击分裂的叠加机制,带被动晕的幻象系的真假晕、强弱驱散都是当时的入门课程。明显的碰撞体积以及卡兵细节;仇恨优先级和内置CD;辅助要学的砍树拉野封野、不同英雄堆叠野怪的细节;“经验”这一要素从“操作”“战术”更多地转向了“时间轴”“战略”,是高门槛的表征,也是魅力所在。
《战争论》中阐述过一个观点,战争本质是赌博,策略游戏的尽头,是对信息的处理。德州扑克翻开一部分覆盖一部分,这个因素大大提升了策略深度。“战争迷雾”的概念来自于1995年的《魔兽争霸2》,从RTS到MOBA,顶级对决的核心永远是视野的争夺。
事实上Dota是一款3维游戏,为了方便玩家操作、获取信息,所以将镜头设置为固定角度,当你拉到远处,会发现飞行单位看不见炸弹人的地雷也不会受到伤害,夜魔蝙蝠飞起来后视野更好,海明大招击飞会把人砸出马尔斯的竞技场。
大多游戏的植被都是贴图,或者只是简单的视野丢失。而Dota则有“绕树林”“卡高地视野平砍miss”“眼视野和高度正相关”等具有深度和策略的设计。高台、低坡,野外雕塑和树木对地图进行分割,拟真的树林高台阴影则给了玩家秀的空间。
Dota 2 地图上共有 2550 棵树。空隙形成的小路可以绕行,树木的遮蔽功能原理复杂,不是简单的圆周——和现实一样,你和树木的远近、高度,都影响遮蔽的程度。
由远到近走向树的过程中,被挡住视线产生的阴影和角度也越来越大 。
眼视野和高度正相关不假,但插在最高的台子上也许反而会被旁边的雕像挡住——雕像不只是装饰品。眼位稍稍偏移一点点,树木和高台使得敌方经过断层区也不会被发现。
Rtz曾因自欺欺人躲在一棵树后,沦为笑柄被戏称Rtreez,但Major对阵OG时他最终还是靠着一棵树逃出生天。
竞技游戏永恒的真理——视野的本质是信息,地图越大地形越复杂,活动范围越大,信息量越大,游戏越有深度。
一棵树都能玩出花来,顶级的竞技,相比反应,经验、智商、灵性才是更崇高的品质。
Quantic Foundry 公司曾做过难度评测,纵轴为对反应的需求,横轴为对策略的需求,右侧白线为游戏认知阈值线,越接近这条线游戏越困难。
老一辈的FTG、FPS、RTS更接近传统竞技——依赖爆发操作、瞬时反映,容错率低。帝国红警是同质化的设计,星际争霸开启了竞技和平衡性的黄金时代,魔兽争霸注入了RPG和随机性,追寻异质化的出路,而“后MOBA”骨子里也是“同质化”的,像国际象棋,各司其职,选择都可量化,拼的是逻辑性、反应和失误率。
Dota类似围棋的“混沌理论”,给出基础条件然后在一个多变的棋盘里各显神通,拼的是经验、理解,神来一笔的临场发挥。生态链长多样性好,也有花样百出且对机制有巨大补充的物品。相比短兵相接,更像兵团战役,在策略层面需要处理的信息量接近老一辈游戏,相比爆发反应,更依赖经验的积淀、绝活的套路、理解的升华,操作空间和地图要素都丰富许多,不容易被运营碾压,因此选手的黄金保质期也更长。
这是Dota的劣势,也是Dota的优势,更是竞技的魅力本源。
旧式魅力
TI9决赛日,当葛平爷爷穿着中国队队服出现在屏幕里给新英雄“虚无之灵”配音,很多人既惊讶又感动:“Hi小朋友们大家好,我是配音演员葛平”。葛平老师的声音一如当年浑厚亲切,依然是那个超威蓝猫、鬼畜电葛炮,然而头发却已花白。
“很多玩家都听着我的声音长大,时间嘛,会改变很多,但这么久过去了,感谢大家还记得我。很久以前大家玩Dota1,如今大家玩Dota2,我觉得这就是经典能够存在,而且在中国办第九届比赛的缘由吧。”
周杰伦是90年代人的群体记忆,时间流逝,流行音乐的街车也渐行渐远,即便如此,周杰伦依然在一个不平凡的日子里登上微博超话第一,在微博这一新生代粉圈的地盘,力压一众当红小生,这是一代“老年人”情怀的力量。
我一直有感,Dota玩家都有一种“Old-school”的气质,并不是“守旧”,而是一种偏执的“怀旧情怀”。
80年代前的摇滚金属是“Old-School”,可是滚石、齐柏林飞艇各自都带有那个年代的烙印——献给那些在当下依然坚持旧式理念的东西。
很多玩家爱的不是竞技,也不是MOBA,爱的只是你Dota。
影魔名字“Nevermore”来自爱伦坡的《乌鸦》,寓意“永不复还”,它的原型则是魔兽的拉格纳罗斯。RTS、MMORPG、Moba这个链条的黄金时代也“永不复还”。但复古热潮下玩家总是想要回到香草时代——一个以便利性为代价,“自找麻烦”的年代,一个复杂、写实、充满探索欲的、豪情四射的年代。2013年设计总监否定了这种老式执念:你以为你想,其实你不想。而如今怀旧服依然落成了。
拉格纳罗斯再一次站起身来,与TI9的站在山巅的影魔遥相呼应。
从魔兽到Dota,游戏的形式是游移的,但经典的魅力是永恒的。
菲茨杰拉德《了不起的盖茨比》中的财主汤姆·布坎农说过:“世上将马厩改造成车库的人多如牛毛,而将车库改造成马厩的,恐怕只有我。”
游戏产业五花八门,“车库”越来越多,“马厩”越来越少,但依旧有人沉醉于它。
新的和经典的是不同的,新的总会变为旧的,而经典的过一百年,也依然是经典的。
电子游戏发展五十多年了,“上瘾论—心流—积极心理学”这一套在网络时代已经过时了。玩家不是巴甫洛夫的狗,也不是斯金纳的老鼠。游戏不只是刺激组成的机器,不是一个消极机械的空间,不是量化可控的铁皮机器,玩家参与其中,享受它,参与它、改造它。模拟性和交互性,构建了一个可以深度参与的世界,这也正是DOTA这盘棋的乐趣所在。