掌上自走棋

来源自掌上自走棋

09月10日 10:18

自走棋装备系统优化三部曲

导语

          从跟随刀塔自走棋,装备系统更倾向于复刻与保留,到一步步根据实际环境变化逐步精简修改,多多自走棋开发团队对于装备这一自走棋的核心玩法进行了多次调整。

  从《多多自走棋》上线开始,我们即陆陆续续收到大家关于装备系统的反馈,包括“获取过于看脸”“常常到游戏结束仍未攒齐”“对于有些装备效果很疑惑”等等。

  是时候讲讲我们近期就装备做出的改动,以及未来对装备系统的计划了。

  历史遗留问题

  自走棋的历史虽然不长,但其演变却经历了多个步骤,装备系统亦是如此。

  在多多自走棋的早期版本,我们沿用了最原始的装备设计思路。

  一方面,这样确保老玩家能够零门槛上手;另一方面,这也是开发任务繁重的早期阶段所应当采取的保守策略。

  而现在,是时候对装备进行优化了,因为:

  (1)多多自走棋本身已经存在一定的随机性,而同样随机的装备掉落机制,进一步加剧了随机性并超过某种阈值而带来了不良体验。与此同时,装备本身也成了一种挂件式体验——有则挂上,无则抱怨

  (2)涌入的玩家越来越多,一套原始的装备设计不足以照顾到各个层面的玩家

 

  最初的装备们

  装备优化三步曲

  装备系统的优化并非易事,需要在保留骨架的同时,照顾不同玩家群体的上手难度,同时还要保证平衡性,为此我们想了不少办法,相信较为硬核的棋友们,已经从近期更新的版本中,察觉到了正在一步步进行优化的装备系统。

  在这里,我们想更为细节的聊一聊装备系统,以及它即将分为三步走的优化方向。

  01.明确装备目的

  装备系统理应有着更低门槛的学习成本,以及为游戏过程带来更加清晰爽快的战斗体验。

  在《多多自走棋》早期的装备系统中,有些装备却着实让人迷惑,比如【魔能法杖】,其效果为降低被攻击敌人的魔抗30%,持续5秒。这件装备的使用方式常让人陷入困惑——如果让法师使用,听上去比较契合,而实际上由于法师普攻频率低,导致装备效果的触发频率低,收益不够理想

  而如果让前排战士使用,确实能保证触发频率了,可又不能保证后排的法师一定会攻击被降低魔抗的敌人。

  做有趣的选择显然是游戏的核心魅力,而这里的选择却并非如此。

  现在,我们对这件装备的效果进行了优化,使其装备的对象与目的更加清晰。

  这一步7月24日完成了一部分,后续将持续沿着此思路优化

  02.简化装备数量,降低合成门槛

  我们希望能够尽量让基础属性接近的装备合并,以便让玩家更专注于装备属性本身上,而非样式繁多但实际效果接近的一种表面丰富。

  同时,此前动辄3份小件合成1份大件装备的体验也并不好,正反馈来得太慢同时概率也并不大,所以合成装备的门槛降低也被放上了议程。

  这一步在8月9日完成,一些基础小件被移除,同时合成共识普遍为2合1

  03.装备拥有自主选择性

  装备的纯看脸获取,确实并非良好体验,但在不引入新的装备币亦不动现有金币系统的情况下,装备的选择性并非易事

  目前初步规划,将自助选择分2个方向

  (1)在与野怪对战时,即能够自助选择,如野怪战斗后不再是直接爆出1件装备,而是爆出多件装备,同时让玩家可以从其中选择1件(预计2个月内制作完成并测试)

  (2)合成方向提升,确保1件装备至少有2个合成方向,且合成后的效果有明显差异(已于8月27日完成部分改动)

 

  目前线上的装备们

  当然,这些办法并非完美,我们仍在内部对这些想法进行讨论,以希望能够最大程度的改善装备系统的体验。

  三部曲完成后,老玩家的游戏体验会进一步提升,而新玩家也更易上手,我们非常期待装备系统优化完成的那天,也欢迎大家对装备系统的改动提出自己的建议~