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来源自其他

10月16日 14:10

作者:PeJoy游戏说

浅谈昔日的游戏之王《守望先锋》 为何在逐渐死亡?

导语

          当《守望先锋》刚发表时,游戏概念很简单:基于团队合作,可以选择击杀敌人或是推动地图物件,另外有20 个不同的英雄,每一个在外观和技能上都非常让人感兴趣。《

  《守望先锋》作为一款现象级的网络游戏,已经陪伴了大家三年有余的时间了。这段时间说长不长,说短不短。其实作为一款网游,有属于自己并且举办规模宏大、奖金不菲的赛事,更何况还是世界上最著名的游戏厂商之一——暴雪所研发,可以说是非常的成功。但是,这款可以作为里程碑的游戏却逐渐走上了过气的道路,这到底是为什么呢?小编这次分析了几点原因。

  《守望先锋》初登场

  当《守望先锋》刚发表时,游戏概念很简单:基于团队合作,可以选择击杀敌人或是推动地图物件,另外有20 个不同的英雄,每一个在外观和技能上都非常让人感兴趣。《守望先锋》也从市场营销、测试版等等,吸引了一些玩家—— 那些喜爱FPS 游戏的人,而随着《守望先锋》越发受到关注,来自玩家的反馈也越来越多。

  2016年,各种音乐、粉丝创作如雨后春笋般冒出,这也使《守望先锋》开发团队的信心达到有史以来的巅峰,玩家们极度渴望新的更新,但在这段玩家这段热情过后,一切都开始走下坡。

  人气下滑

  《守望先锋》在暴雪为其举办的两周年纪念日时,官方宣布玩家人数来到4000 万,但是,官方并没有公布「在线活跃人数」,而在我看了许多有关这方面的文章都故意忽略这个重要信息。我并不是说4000万不好,4000万是一个非常庞大的数字而且代表这个游戏非常的成功,但是在这4000万份游戏中,有多少人拥有两个以上的帐号?尤其是许多主播、专业人士和一般玩家有多个账号的状况非常普遍,他们在主账号中有不擅长的英雄,所以用小号来练英雄。这些现象导致4000万玩家是含有些水分的,另外这个数字也无法正确显示4000万个账号中有多少比例玩家是活跃玩家。

  这款《江湖》曾经庆祝他们拥有2 亿用户,但可能这游戏的活跃玩家现在只有这数字的0.1% 。显而易见,《守望先锋》并没有任何方式证明已经达到了4000万玩家,除非显示在线玩家数量,否则我们永远不可能知道这个游戏还有多少人玩。

  在我们永远无法确定玩家数量实际上是否在减少的情况下,只能通过网络上的信息以及人们的反应来判断(尤其许多人因为以铁拳为首的几个英雄对游戏没有了那么浓厚的兴趣)。

  暴雪曾说过:「我们在暴雪娱乐所做的一切都是为了玩家的游戏体验,公司每一个部门的目标无论是程式、客服或是美术,都是为了让游戏尽可能为大家带来乐趣。 」

  游戏平衡问题

  不过自从第一次削弱开始,游戏如何保持平衡一直是个争议话题。有些纯粹只是「不爽我主玩的英雄被砍」,或是那些总是打不过某只英雄的人因为该英雄被砍感到庆贺。但大多数游戏平衡更新都会有许多负面消息,而这样通常会在网络上引起巨大回响。

  这正是为什么感觉很多人在抱怨的原因,人们只是为了抱怨而抱怨。大多数人只是要求「把一个强势英雄砍到他妈妈都认不出来」,例如曾经的布丽吉塔?真正对角色平衡在用心分析的玩家只是少数中的少数,而他们的意见很容易被忽略,因为有些抱怨者倾向于寻找他们特别讨厌的英雄,然后引起巨大反应,这种近乎飞蛾扑火的生理本能,导致了现在的状况。

  随着这种情况的越演越烈,开发者也不再常上有关于《守望先锋》的贴吧论坛。

  「我们所有的开发者都能在论坛上发文,但实际上没什么人会这样做。因为这件事情令人生畏和耗费时间,在论坛内做出承诺是很轻易的举动,但如果最后发现那样是错误的呢?我们一旦在论坛做出承诺,就不允许更改或收回,必须干到底。」

  暴雪曾在一篇有关公司理念的文章中提到:「伟大的想法可以来自任何地方,比如说我们的玩家和公司内的每一位成员,暴雪娱乐鼓励每一位员工发表意见,以及倾听和尊重其他员工的意见,并将批评视为伟大创意的道路。」

  暴雪必须确定玩家与暴雪之间的信任是相互且稳定的,只要保持这份无声的信任,就不会有更多人离开,我相信他们可以做到,甚至可以做得更好。言归正传,当一次次的调整导致游戏慢慢远离休闲而变成竞技时,最后就会变成我们所知道的 Overwatch League(下称OWL)。

  休闲与竞技的取舍

  我们先谈谈一个例子——黑影。黑影在OWL和主玩黑影的玩家中发生了一些争议,在黑影重制后,网络上许多人认为黑影太过于英霸,但是在网站的数据上,黑影的胜率并没有上升多少,而且在短短两周内没有上PTR的情况下就削弱了黑影。但是,如果没有PTR,是什么导致了黑影削弱?

  透过各种信息以及OWL主播的吐槽,网络上不满的声音四起:OWL给黑影带来了不必要的削弱。现在黑影已经变成了低胜率且低pick率的英雄,这表示游戏开始慢慢迎合《守望先锋》的竞技类玩家,但忽略了原本的休闲玩家。

  而另外一个现象就是借由OWL将注意力转移到其他游戏,先以这个例子来说吧。玩家必须透过玩15场《风暴英雄》才能获得游戏里的某样皮肤。这不仅帮助《风暴英雄》获得新的潜在玩家,而这些潜在玩家非常有可能花钱。最终,他们就会像许多EA游戏一样,将很多东西都标上价码,而不是透过一些任务或是剧情事件,借由完成这些任务才能拿到皮肤。人类天性懒惰,比起玩游戏拿到奖励,更倾向于从钱包掏出钱来。

  现在越来越多的东西被限制在要花钱这件事情上面,这一切是为了让暴雪有更多钱投入OWL。

  游戏故事推进缓慢

  如果你认为游戏更新很慢,那你就不得不看看这个游戏的故事线了,他们不只慢,更新的速度简直媲美蜗牛啊!游戏的故事线依靠着漫画和动画展示原创故事,或者是让许多其他游戏预告片都感到羞愧的CG短片。

  但是…为什么这么慢?

  有些玩家这样说过:「我们没人在乎故事,游戏好玩才是重点!」,但是我认为《守望先锋》主要吸引力之一是英雄们有趣的外观,和他们为什么是这个样子的。这三年间,除了新英雄出现外,游戏中的故事非常缺乏,这大大降低玩家的期望和故事的关注度。

  总而言之,这款游戏正在慢慢往竞争方面靠拢,而且是高端人士,为了「平衡」,导致这个游戏失去了最刚开始的乐趣,而这些做法导致不少玩家选择离开。这个问题是可以被解决的,只需要开发团队看到这些问题,并且相信公司的「核心理念」。

  这些话你们听进去也好,听不进去也罢。也有不少人嘲笑暴雪「用心做动画、用脚做平衡」,而且就算在国外的游戏玩家中,他们也更倾向玩《堡垒之夜》而不是《守望先锋》。但这也是一个游戏必经的过程,当游戏中有了竞技元素,热度起来了自然就会有职业赛,虽然职业赛场上角色的表现很大程度会影响开发团队对于英雄的调整,但无论如何,开心玩游戏还是最重要的!