多多自走棋国际邀请赛将至 一文教你看懂游戏常规套路
导语
多多自走棋发展到当前版本,已经形成了一些比较固定的玩法和思路。从套路出发然后在细节进行变化可以省去很多思考的力气,帮助玩家更高效的集中于运营。
前言: 本文适宜堡垒及以下段位玩家食用!
最近在一些游戏论坛见到一些萌新玩家晒战绩,常常见到这样的言论:“为什么我这么多三星棋子却打不过对面的阵容?”,“为什么我这么多羁绊还是打不过别人?”,然后下面的评论多是这样的:“你的三星虽然多,可是没有输出”,“你这阵容缺乏控制,对面某某完克你”,“游戏不止凑羁绊和三星,一个成型的体系会更强些,建议萌新学学基本卡组”。一个成型的体系真的重要么?游戏的意义是自行探索还是走先人的老套路?我个人的见解是,下棋先学好游戏的运营和熟记一些常规阵容,对游戏有了一定了解后再去探索,去开发自己的阵容。就像是我们平时学习数学之类的课程,先掌握公式,然后解题,解题有常规方法,但也可以有其他的巧妙方法,但是基础公式很重要。
鉴于一些新手玩家刚刚入坑,对于游戏内的流派了解较少,特整理此篇作以简单介绍。本文主要列举了常规的一些阵容,浅谈运营和阵容优劣。如果仅仅是来看阵容的话,下滑看图即可。
常规运营:
本人游戏打得菜,运营部分为个人见解,大佬们轻喷。
游戏中涉及了两点十分重要:经济,生命值。血量是经济的基础,经济是血量的延伸。一个较好的名次常常都是有强大的经济作为支撑,这里就简单介绍下游戏里的常规运营。为了便于新手玩家理解,这里讲解较为简单粗略,文末会推荐一位大佬的运营攻略作为拓展补充。
先记住一点:无七不D。即棋手等级不达到7级一般不要D牌(即不手动刷新商店)。
前期有钱就拿卡,多凑对子,一般8回合吃1利息,9回合吃1利息,10回合吃1或2利息。如果到了13回合有连胜并且经济达到45金币左右,建议研读棋谱升至7人口(即棋手等级升至7)。如果没连胜经济又不是很好或者拉人口没什么太大提升,建议不拉人口。
常规为17回合升7人口,21回合升8人口。7人口可以微微D几下,补补阵容质量,质量太差多D几下,质量差不多就可以存钱了,最好情况是可以保证在20回合(野怪回合)能有50金币。然后21回合直接升至8人口进行D牌,补强度。如果阵容中一星棋子较多可以多D几下,如果都是2星了,可以维持经济不低于50或40来D牌。
很多阵容需要在8人口维持一段时间,比如6战,6潜行者,冰川骑。对于法师而言,一般26回合就拉9人口了,法师几乎不需要三星,一般9人口上橙卡补输出或控制。
对于什么时刻适合拉人口,这里建议是在棋手经验为4的倍数时拉人口最好,因为游戏中机制是5金币购买4点棋手经验。棋手经验为4的倍数时拉人口不亏钱,这也是为什么17回合拉7人口的原因。
游戏中有几个关键回合:13,17,21,26,33。这些回合一般会进行升人口。
运营方面,前期经济很重要,后期质量更重要。因为前期经济养起来才会有后面的发力,这涉及到了利滚利,这回合你能吃1块利息,就意味着你能更快吃2块利息,这回合吃2块利息就意味着你能更快吃3块利息……总之就是前期的利息决定着你中期后期的阵容质量,决定着一局游戏的胜负。中后期尽量不要把前期吃利息的习惯带入,前期不择手段吃的利息都是为了你后期的质量,后期你再因为一块钱的利息而放弃一颗追三星的棋子,得不偿失。
这里的运营讲解十分粗略简陋,而且只是讲解了基本常规的运营,如果需要进阶提升,可以参看文末推荐的文章。这里不做过多解释了。
常规阵容推荐:
常规阵容为什么这么多人玩?为什么总有人推荐这些标准卡组?笔者认为一套好的卡组一般都有以下三点:前排够肉,控制够足,输出跟得上。平时下棋也一样,输出不足补输出,控制不足补控制。下面就对常规阵容一一介绍。
憨憨战士流:
为什么叫憨憨战士?因为战士羁绊叠加护甲,而低费战士输出不足,多为肉盾,故美其名曰:“憨憨战士“。不过不要小瞧了这群憨憨们,你可以说一只是憨憨,但当数量达到6只以上,那就是一道墙。
海族野兽战:
鉴于很多玩家推荐新手玩战士,并且官方也认为战士是最好入门的卡组,这里也就拿憨憨战来开门了。先来解释一下人们常说的精英三战,精英三战常常指:航海王,狼人,末日审判官。
羁绊:6战士,2海族,2野兽,2人类,1恶魔。
出装:狂战士:攻速攻击装;
末日审判官:防装;
海妖:回蓝装。
运营:前期拿1费2费的小战士,中期慢慢替换掉这些弱的战士。如果前期战猎开局,猎人不胡的话,玩精英战的人又较少的话,可以考虑转为精英战。如果精英战不胡的话也可以转战法和战龙法或者战猎。当8人口时强度差不多后,准备好拉9人口,上九人口补5费棋子来增加控制或输出。
优点:6战士羁绊使战士坦度得以提升,2海族又弥补了与法师对抗的强度,2野兽提升全团攻击力,2人类在后期可以针对敌人站位赌一波人类沉默对方关键棋子。精英战运营简单,和战猎之间平滑过度。并且后期通过调站位可以抵御不同敌人,来增加自己存活空间。不严谨的说:精英战无天敌。
缺点:中期如果狂战士和末日审判官等高价战士不来,可能会导致输出不足,并且精英三战在很多阵容都有用到,很可能抢不到,在面对中期光羽一族的崛起很可能被血入。虽然2海族提升了魔抗,如果面对质量高的6法师,很可能一波就被融化掉了。
笔者目前站位方面还在研究中,文中提到站位很可能不是最优解,仅供参考。上图是一种站位,下面分享两种其他站位:
此图站位较为平庸,针对较多阵容有一定抗压能力,但注意女妖尽量不要被敌方人类攻击到。
此图针对6潜行者阵容,其中游戏开始航海王会跳向前,而末日审判官会遭受敌方刺客的攻击,抗住较多伤害。女妖尽量放到刺客打不到的敌方。
海族野兽冰川战:
2冰川的加入补充了狂战士的攻速,同时绝命巫医又增加了阵容的控制。太多人抢利爪,或者海象拳王有三星的趋势时可以上此套阵容。这里绝命巫医也可以替换为占卜师,牧师职业可以帮助你少扣血量,苟苟排名,同时占卜师的防护罩对于刺客等阵容有一定的抵抗能力。
羁绊:6战士,2海族,2野兽,2冰川,2人类,1恶魔。
出装:狂战士:攻速攻击装;
末日审判官:防装;
海妖:回蓝装。
运营:前期拿1费2费的小战士,中期慢慢替换掉这些弱的战士。如果前期战猎开局,猎人不胡的话,玩精英战的人又较少的话,可以考虑转为精英战。如果精英战不胡的话也可以转战法和战龙法或者战猎。当8人口时强度差不多后,准备好拉9人口,上九人口补5费棋子来增加控制或输出。
优点:6战士羁绊使战士坦度得以提升,2海族又弥补了与法师对抗的强度,2野兽提升全团攻击力,2人类在后期可以针对敌人站位赌一波人类沉默对方关键棋子,2冰川增加了狂战士的攻速,间接增加阵容输出。精英战运营简单,和战猎之间过度平滑。至于绝命巫医和占卜师的选择,这里仁者见仁智者见智。
缺点:中期如果狂战士和末日审判官等高价战士不来,可能会导致输出不足,并且精英三战在很多阵容都有用到,很可能抢不到,在面对中期光羽一族的崛起很可能被血入。虽然2海族提升了魔抗,如果面对质量高的6法师,很可能一波就被融化掉了。
野兽战:
什么?憨憨战士入人太慢,无法获得游戏快感。这里推荐你一套欢乐的阵容,所到之处皆为动物园。hiahiahia~
羁绊:6战士,4野兽,2人类,1恶魔。
出装:狂战士:攻速攻击装;
末日审判官:防装;
魔化毒虫:回蓝装。
运营:前期掉落回蓝装,如果遇到这条毒虫,拿它,凑出2野兽,毒虫放后排,回蓝装都给它,没错,快乐就这么简单。遍地蛇棒的快乐谁用谁知道。前期可以用2星独角兽,海象拳王狼人凑出4野兽羁绊。来利爪之后替换掉独角兽就好。常规运营就好,战士等也是拿1费2费便宜的战士,中期慢慢替换。注意要给魔化巨虫足够的空间,如果其周围有遮挡就无法召唤蛇棒了,同时注意保护其不被刺客攻击到。由于阵容中后期如果强度不高的话较为乏力,建议转为精英战等阵容。
优点:6战士羁绊使战士坦度得以提升,4野兽大大增加了召唤物的输出能力,前期入人能力极强,有时甚至可以入人20多血。后期可以补充女妖增加魔法抗性和控制。蛇棒均为魔免单位,有时对面轰天者等靠魔法输出打伤害的如果技能放到蛇棒身上,等同于消耗了敌方技能。
缺点:魔化毒虫需要回蓝装,不然无法体会到足够的快感。中后期强度不够的话过于乏力。站位需要给毒虫足够活动空间,同时如果有刺客的话要保护好它。这套阵容多用于前期抬人用,一般需要养好经济来转型。
冰川莽夫流:
去他的法师融化流,光羽抬人流,冰川莽夫,“生死看淡,不服就干”。由于4冰川提升全团攻速,游戏中全团鬼畜,每颗棋子攻速提升后都像是莽夫一般,故美其名曰:“冰川莽夫”。无需多言,刚就完事了。
冰川骑:
简单讲就是4冰川4骑士,常用的有三套,这里一并介绍。有些玩家也习惯叫他们为巨魔骑,不要认不清哦。
羁绊:4冰川,4骑士,2术士,2不眠,1恶魔,1牧师。
出装:灵刃骑士:攻速输出装;
炼狱骑士:防装;
绝命巫医:回蓝装。
运营:由于骑士较贵,而灵刃骑士,绝命巫医等在前期输出不高,和其他阵容相比质量较差,所以一般连败起家较为稳妥,精致连败开盘能把经济养的很好,卡着50金进行搜牌是最理想的状态,但当其他家发力后,可能需要卡在30或40金左右D牌。8人口将灵刃骑士和炼狱骑士升至三星,阵容会得到巨大提升。如果灵刃骑士被太多家抢牌,输出装尽量分配给狂战士,虽然三星灵刃给装备收益更大,但是有时只能苟苟烂分就给狂战士会稳住血线。前期如果胡4冰川或者4骑士,就常规运营就好,没必要刻意连败。四冰川带上二星追踪者可以有较高的爆发,前期可以帮你打一波连胜。上面几种阵容中,图一是输出较强的阵容。图二适合法师多时选择,因为拉9人口后可以补上风暴萨满(法师克星),来沉默对方法师,同时2萨满羁绊可以开局将敌方随机棋子变企鹅4秒。图三较为平庸,有时灵刃骑士不来,可以选择,同时此套适合连败起家血量不健康时苟分用,因为灵刃骑士只有三星才是巨大提升,二星时相当于充电宝(技能弹射帮助敌方棋子回蓝)。
优点:阵容上限较高,10人口可以补充暗之灵和不眠预言家组成4术士羁绊,提升吸血能力。由于骑士的盾可以增加魔抗和护甲,所以此套阵容对于法师和战士等阵容都有一定抗压能力。牧师的职业又能稳住自己血线,不会被入太多。2不眠对于物理输出阵容有较大作用,同时2术士的吸血能力能够提升阵容生存空间。4冰川的加攻速也相当于间接加了自己的回蓝能力,巫医先手开大可以打断对方技能,灵魂收割者的cd较短也能即使恢复友军血量。同时上9人口补海妖等控制也是不错的选择。
缺点: 连败开局常常血量会不健康,发力后如果无法稳住血线会很伤,而17波左右为光羽强势期,如果没有重棍等装备,很可能被血入。并且阵容比较依赖三星灵刃骑士和三星炼狱骑士,这两颗棋子三星后提升巨大,无法三星很可能早早出门。骑士十分吃经济,经济养不起来,会影响较大。还有骑士的通病,转型较为困难,走上骑士这条路几乎就是一条路走到黑了。
光羽闪避流:
据说隔壁野兽战很欢乐,哼,我光羽一族也不是吃素的。光羽一族依靠着德鲁伊职业的1+1=2,2+2=3,早早的就全员三星了,而先知的小树人又能不断的干扰敌人,顺便抬抬别人,光羽一族自身的闪避又天生是战士骑士等物理输出阵容的克星。你凶任你凶,打的到算我输。
奶德:
独角兽奶一口,扭木贤者奶一口,光羽一族疯狂闪避,没出重棍让你打到自闭,家家都是小树人。
羁绊:6光羽,2野兽,1猎魔人。
出装:灵刃骑士:攻速攻击装;
扭木贤者,光羽斥候(前者优先):防装;
逐风游侠,光羽斥候(前者优先):回蓝装。
运营:奶德的空城打法在一些老玩家手里可谓是炉火纯青了,之前的版本总有些人不为吃鸡为烂分,开局即空城,空城即奶德,运气好的话也能吃个鸡。一般连败或空城此套阵容及其蛮横,不过由于法师的崛起,光羽一族难以生存下去(无法闪避法系伤害)。阵容比较依赖扭木贤者,如果前期不顺,扭木贤者来的早,还是做好转型光羽族的准备吧。常规运营的奶德也是可以的。一般需要胡两个扭木贤者,这样补后排输出,能稳定过度。
优点:独角兽和扭木贤者的双重奶为阵容提高了续航。光羽一族闪避是物理输出阵容的克星。中期可以疯狂入人。德鲁伊羁绊帮助你早早三星提升阵容强度。光羽斥候可以跳到敌方后排作以牵制。
缺点:上限低,后期乏力,一般作为苟烂分卡组。运营好点,牌来的早点,建议攒好钱,拉9拉10上橙卡补伤害或者补控制。连败起家抽不到卡很可能第八出门,遇到多家法师,那么也要做好出门的准备了。
光羽猎:
矮人火枪手的加入,让光羽一族的输出得到较高的提升,不用等到灵刃骑士三星了,矮人火枪手的收割能力极强,帮你稳血线打输出。
羁绊:6光羽,3猎人,1矮人,1猎魔人。
出装:矮人火枪手:攻速攻击装;
扭木贤者:防装;
逐风游侠,光羽斥候,光羽弩手(优先级递减):回蓝装。
运营:似乎凡是光羽,皆可空城。在矮人火枪手加强后,这个流派慢慢庞大起来,曾经三个版本的强势卡组。常规运营,如果前期来矮人火枪手,很快凑出三猎人,那么前期几乎可以打一波连胜了,前排可以用战士慢慢过渡为扭木贤者,矮人火枪手前期也可以用不眠游侠(玩家常说的小黑)代替来慢慢替换。空城流派类似奶德。
优点:剔除了灵刃骑士这个充电宝,加入这个矮人火枪手,可以说对于阵容的输出提升还是很大的。三猎人的羁绊同时也为另外两名猎人提高输出。中期依旧可以入人一波,同时由于矮人族的特性,连败也能很好的稳住血线。德鲁伊的优势依旧在,能很快凑出三星来抬人。光羽一族闪避是物理输出阵容的克星。
缺点:矮人火枪手是个关键的输出,来的太晚比较吃亏,扭木贤者也是颗关键棋子,早早三星可能让你打一波连胜。同时上限低,后期乏力,天敌法师,如果强度够高建议下利爪上双海族或者风暴萨满来压一压法师。九人口可以上橙卡补输出或控制。如果面对敌方三龙三战三法,记得给矮人火枪手魔抗装,不然几乎逃不过它的技能伤害。
刀刀烈火刺客流:
听说你前排够硬?好吧,我先从后排开刀。潜行者切后排的特性,能较早斩杀敌方核心输出,刀刀烈火也能稳住血线。要想游戏打到爽,刀刀烈火的刺客了解一下。
6潜行者:
核心输出为幽暗夜行者,人称大姐,刀刀烈火,神挡杀神佛挡杀佛。赖皮的海渊夜行者也能帮你烂烂分,苟苟排名。
羁绊:6潜行者,3光羽,2野兽,1恶魔。
出装:幽暗夜行者:攻速攻击装;
海渊夜行者,扭木贤者:防装;
光羽斥候,魅影女王,海渊夜行者:回蓝装。
运营:由于岩之灵的剔除,前期二灵族较贵,几乎无法2灵族过度。目前一般前期胡哥布林可以转潜行者,或者有个战士憨憨作为前排,胡个女王或者海渊夜行者可以玩刺客。先三潜行者后面慢慢换成6潜行者。卡着50金D牌是最好的,当然视情况而定,注意玩潜行者的核行是这些潜行者,前排能抗住就好,卡格子就不要留扭木贤者这些了。一般是卡在8人口时将海渊夜行者和幽影夜行者凑出三星。
优点:暴击暴的好,血线稳住了。后期拾取遗产后出来输出神装可以为你助力吃鸡。赖皮的海渊夜行者也能帮你苟苟烂分。比较克制猎人和强度不高的法师。
缺点:吃装备,吃三星棋子,类似于冰川骑吃灵刃三星和炼狱三星,这两套卡组一般都在8人口凑出3星核心棋子才去拉人口。面对骑士和战士着类护甲高的阵容如果装备不好或者星级不够很可能被血入。
赌狗哥布林流:
3哥布林羁绊为随机一名哥布林加护甲,但当达到6哥布林羁绊后,就是全团羁绊了,即所有友军加护甲。坦度相当高,不过由于成型需要一颗5费棋子——爆破者。故比较看脸,赌成就强度大提,否则就可能早早出门。有些玩家习惯叫哥布林为地精,不要搞不清哦。
哥布林术士:
这是哥布林流派最强阵容,甚至可以在所有阵容中排上前三。哥布林的护甲加成,加上术士的吸血能力,全团坦度相当高。
羁绊:6哥布林,4工匠,4术士,2不眠。
出装:淬毒者:输出装;
伐木者,霸天者:防装;
暗之灵,不眠预言家,轰天者(优先级递减):回蓝装。
运营:赌狗运营:不拉人口,前期一直D,凑出多个2星哥布林,再进行赞钱,攒够50金后用利息拉至9人口,搜爆破者。常规运营:胡哥布林就正常打就好,可以用三刺客过度或者三法师过度为4术士,3法师的好处在于中期保证不被入太多血,一般选魔力之源,雷之灵,龟甲长老凑三法师。9人口D不出爆破者,那么很可能要早早出门,所以这套卡组一般比较难成,比较考验运营。后期如果轰天者无法三星,将其卖掉扣出回蓝装分配给5费棋子收益更高。
优点:前期强势,上限十分高,面对6法师也可以一战,几乎是炸弹至,天下平。
缺点:成型难,中后期难以稳住血线,比较赌。
法师融化流:
“融化“一词针对6法来讲,其他法师体系一般做不到一波融化。为什么说是融化呢?法师的一套技能下来,几乎就是倒地一片,在法师的大招流下,一般活不过20秒,一波融化。
六法师和三龙六法:
要什么前排啊,融化就完事了。一个船长开个船,接下来龟甲长老一个波,飞机收尾,打完收工。
针对图一6法介绍:
羁绊:6法师,4人类,1矮人。
出装:船长或雷之灵:防装(当然啦,随意给了,用处并不大);
龟甲长老:回蓝装;
矮人直升机:攻速输出装。
运营:一般战士或者战猎开,不胡慢慢转,也可以由龙法战法转过来。阵容适合场上战士较多,光羽族较多时用。如果前期不来前排,用水之灵和雷之灵做前排,这样的灵族法师转过来也比较平滑,同时2灵族打野也较为简单。前期需要冰蝠凑6法师,如果是玩三龙六法,来雷神后可以替换焰灵法师,否则来雷神后替换冰蝠。一般8人口很难成为上述阵容。融化不了就带飞机补伤害。胡了战神的话用战神当前排也可以,前排够肉就好,核心是龟甲长老和雷之灵的aoe一波融化。
优点:目前7个法师,成型难度低,强度高,运营相对简单,一般26波拉至9人口,上5费橙卡补伤害。对前排要求低,后排伤害高。
缺点:一波融化不了就被入,怕敌方的风暴萨满,如果敌方带风暴萨满,建议己方也上风暴萨满,打先手一波融掉对方(此时记得给风暴萨满回蓝装)。由于法师体系一般不凑三星,要打人口优势,拉人口补伤害或控制尤其重要,打法师一般棋子都是白嫖来的。
神法:
cd缩短,无限大,凑什么羁绊啊,来玩神法吧。开大一时爽,一直开大一直爽。
羁绊:3法师,2神族,2术士。
出装:战神:防装;
风暴萨满,海妖:回蓝装(风暴萨满优先);
运营:前期胡战神了,带上逐风游侠,凑上2术士或者3法师羁绊,或者用2工匠等,保证逐风游侠射两箭,前期几乎就能连胜。中期比较乏力,成型需要风暴萨满打控制,如果8人口来雷神或爆破者会稳点,否则很可能被血入。图中海妖也可以替换为沙地之主。前期三法可以由光鳞龙雷之灵魔力之源凑。如果后期来暗之灵,可以替换雷之灵保留光鳞龙,记住不要破坏神羁绊同时保留三法师羁绊。常规运营即可,前期经济养好建议拉9嫖卡。9人口可以再上一个风暴萨满,神法的控制很重要。
优点:胡了就很爽,刷新风暴萨满几乎就秒杀一切了。控制链接上就能秒杀大部分阵容。
缺点:中期过于疲软,需要控制,需要输出。怕被敌人控制住,成型难度较高,新手慎玩。
战法:
法师变种较多,这里列个战法。剑客可以换成暗影魔王,或者不带狼人。后期加飞机补输出或者加控制。
这里主要想讲一下玩法师带哪些其他棋子:
为什么是可以带剑客而不是海渊守卫或者海象拳王这些棋子?
一般法师有够硬的前排就可以,不过由于剑客技能属于法系伤害,而海渊守卫海象拳王这些属于物理伤害,在有法师羁绊加成下,剑客开大后能够带来更高的伤害。
而精英战一般都带海渊守卫不带剑客,也是因为海渊守卫输出较高,而剑客需要技能打出伤害。
羁绊:3法师,3战士,2洞洞,4人类,1恶魔。
出装:末日审判官:防装;
风暴萨满,龟甲长老:回蓝装;
运营:法师之间相互过度,战士过度为战法,战猎过度为战法,都比较平滑,常规运营就好。
优点:前排够硬,后排aoe够足,风暴萨满和船长两个控制比较足。剑客转起来伤害很高。建议早拉9补矮人直升机或者焰灵法师,焰灵法师属于点杀,飞机负责补伤害,有飞机就替换焰灵法师。
缺点:目前版本战法相对较弱,可以作为其他法师的过度形态,法师的缺点都怕风暴萨满。由于龟甲长老雷之灵属于aoe,有时技能无法秒杀敌方,很可能剩下一堆残血敌军,上飞机补伤害后会好很多。
战龙法:
曾经的版本之子,如今的6法过度阵容。大势已去,尚能饭否?
羁绊:3法师,3战士,4人类,1恶魔,3龙。
出装:末日审判官:防装;
龟甲长老:回蓝装;
龙骑士:攻速输出装;
运营:三龙三战就能启动,三龙三法也可以。不过有时龙骑士来的较晚会很伤。一般战猎战士转过来也很平滑,有三龙就能启动。常规运营,21波多D几下补强度。后期加矮人直升机补输出或者海妖等补控制。前排不一定要用这些棋子,有个船长就够了,剩下的上赤斧酋长,剑客,战神这些大肉也可以。
优点:龙骑的加入弥补了战法缺乏点杀的缺点,同时又有一定的坦度。龙骑士的攻击带有溅射伤害,溅射伤害为魔法伤害,在三法羁绊下龙骑可以打出较高输出。毒液开局放技能,很可能毒死敌方输出c位,不死也残。
缺点:当前版本几乎作为3龙6法的过度了。强度有所下降,面对敌方6法可能招架不住。做好转型的准备或者拉人口的准备。巨龙为坑你而来,龙骑士来的太早会卡经济,来的太晚可能稳不住血线。
猎人点杀流:
输出全靠点,强度靠羁绊,羁绊凑的多,强度不怕弱。
战猎:
核心输出为矮人火枪手,控制核心为海妖。站位灵活多变,阵容也可变化多端。
羁绊:3猎人,3战士,2不眠,2人类,2野兽,1恶魔,1矮人。
出装:末日审判官:防装;
海妖:回蓝装;
矮人火枪手:攻速输出装;
运营:前期可以不眠游侠,光羽弩手或逐风游侠加矮人火枪手凑3猎羁绊,由于3猎是加攻击数值,而不是加百分比,所以前期的猎人羁绊十分强大。一般适合连胜或者常规运营玩,连败开局尽量不要玩猎人。猎人怕刺客,站位要调好。由于最近法师居多,建议带海渊守卫,这样形成和女妖凑出2海族羁绊,面对场上多家法师的局面,记得分散站位,同时矮人火枪手和法师相对,尽量点杀敌方后排输出棋子。前期可以凑出2不眠羁绊,2不眠羁绊在前期收益大于2野兽。这里介绍下猎人最强羁绊,6猎人4不眠,总共6个猎人4个不眠,这里就不展开了。
优点:站位灵活对于法师刺客等阵容可以调调站位来减少伤害,矮人火枪手也可以为你稳住血线。阵容灵活,打法师可以上双海族甚至4海族。
缺点:前期猎人不胡很难运营出猎人,不要强玩,猎人一般苟烂分较为容易,遇到刺客会比较疲软,前期连败很难起家了。多家刺客情况下不建议玩。
信仰骑士流:
版本的更迭送走了一批又一批的强者,曾经开三层盾的骑士已经不复存在了,但对于骑士的热爱却未曾消散,这不是一种怀念,而是一种信念。好了我编不下去了,下面步入正题吧。
三龙六骑:
骑士中的两杆大旗一般都是由灵刃骑士和炼狱骑士来扛起。三龙的加入让阵容有了法系输出,同时6骑士的坦度还是比较高,既加护甲又加了魔抗。
羁绊:6骑士,3龙,2人类,1恶魔。
出装:炼狱骑士:防装;
光鳞龙(不是太需要,可以保留回蓝上9人口给其他棋子):回蓝装;
灵刃骑士,龙骑士:攻速输出装;
运营:由于冰川骑较为强势,此套阵容多为冰川骑难成型而龙骑士来的早时的方案。骑士较贵,前期多为连败起家,比较胡的情况下可以常规运营,或者其他阵容慢慢转,一般前期来2星炼狱骑士较稳,运营思路类似冰川骑,冰川骑难成型建议走此套阵容。骑士战士等都比较怕暗之灵的百分比纯粹伤害,敌方上暗之灵后记得分散站位。同时灵刃和炼狱依旧为核心。
优点:坦度高,对法师和物理输出阵容都能抗一抗。9人口时可以上灵魂收割者补充2不眠间接增加物理输出。
缺点:贵,骑士没了三层盾后后期较弱,转型难,依旧是一条路走到黑。
总结:
正所谓“兵无常势,水无常形”,游戏中不要过于死板只知道背卡组,同时出装和站位也要针对不同的敌人做不同的调整,切不可死脑筋。一般是前排不足补前排,控制不足补控制,输出不足补输出。这里只列出了少量的阵容,如果反响较好的话,以后可能补充哥布林法师,哥布林刺客,恶魔战等卡组。