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来源自游久网

12月17日 10:29

DOTA2 7.23e更新解读 频繁调整背后是开发组的捉襟见肘

导语

          7.23e的更新直接将加快节奏的尝试清零了一半,改动重新冲抵了对快节奏的追求,回归了对于比赛时长的追求,可以预见的是,这将会是一个空前两面刀的版本。

  冰蛙,亦或者严格意义上说,V社,到底在追求一个怎么样的dota?

  更快的节奏?更后期的战斗?

  还是一个不断更新反复横跳的dota?

  V社否定了自己。

  不得不说,7.23e似乎是一次相当矛盾的改动,本次补丁移除了所有经验类天赋;移除了地图下半部分两座圣坛,前哨经验现在每10分钟结算,原为每5分钟,竭力想降低哨塔对于游戏节奏的影响。

  下一次直接移除我都不吃惊。

  说的就是你,曾经的高地火锅。

  7.23e的更新直接将加快节奏的尝试清零了一半,改动重新冲抵了对快节奏的追求,回归了对于比赛时长的追求,可以预见的是,这将会是一个空前两面刀的版本,要么前期被杀穿,要么怼到后期天荒地老,这一切都将由线上发挥决定。

  如果解决不了问题,那么我们不妨把提出问题的人解决掉,彻底地做一回愚者。

  或许是秉承这个思路,V社成功地将难以解决的经验加成天赋成功移除了游戏,使得引发问题的条件不在成立。

  不知混乱的版本合适安稳?

  一 V社的傲慢:更新与平衡

  更新是一把双刃剑,平衡更是如此。

  在足够的有趣的尝试之后,V社最后回归了竞技性,重新对平衡说起了YES。

  这是V社对于游戏更新的理解。

  维持一种常态化的平衡需要付出巨大的成本。

  地图设计必须足够小心,不让哪一边获得额外的优势;又需要经年累月持续不断的琐碎数值调整,砍掉那些有趣但过于逆天的技能玩法,大家玩的角色为了平衡性而趋同在某种意义上也剥夺了游戏的乐趣。

  作为一名渣渣游戏设计从业者,着实有点理解dota2的难处,dota2最大的问题就是他一直标榜的自身游戏的竞技性,这也是dota2更新的死结。

  什么是V社式更新?

  一曰重做,二曰删除,三曰反复横跳。

  是什么导致了这样的更新?导致了越来越雷同的更新疲劳?导致了反复横跳式的英雄数据改动?

  成也大数据,败也大数据。

  是大数据的锅,但同时也不该简单的归结大数据对于胜利的精确统计。毕竟数据是死的,一个改动必然还是需要游戏创作人员的对于游戏的理解,对于平衡的追求伴随着数据的运营变得简单无脑起来。

  不得不说,这是一次来自V社的傲慢。

  看,我会用大数据呢。

  有一句说一句,V社确实已经将大数据运用的出神入化,经常出现史诗级更新,史诗级加强,基础护甲加一,如此天才的想法没有在数据的支撑下恐怕不会有人做出如此无聊的更新。

  意思意思,别说我没加强你啊。

  理解不等于支持。

  我们应该有更高的要求。

  应该追求得是更为深入游戏本质得更新,追去更为玩法多样,想象力更为丰富得更新,使得玩家们不纠结于虚假的加强,更专注于游戏英雄开发,而不是谁强砍谁,最终矮个子中挑将军。

  游戏人数并不乐观,峰值下降的趋势并没有扭转。

  二 准备不足的更新:野区和哨塔

  天辉野区锅位的消失是意义深远的。

  这无疑是V社同样在大数据的支持下对天辉夜魇选边胜率的一次调整。但这样大的改动出现在小版本的更迭而不是更新之初是让人相当的费解的。

  天辉和夜魇胜率不同一直是玩家心中公开的秘密,肉山位置的改动同样源于对胜利意外性的一次纠正。竞技游戏应该尽量减少运气的成分。

  在先前的7.23更新中,其可以明显看出的特点就是,优势一方滚雪球的能力非常爆炸,新版本继续强调了个人能力和优势对线对于前期局势的帮助,在优势之后可以选择多种方式控制野区,占领哨塔,使得优势扩大。而弱势的一方只能选择被动死亡。

  因此,版本之初的节奏是非常迅猛,获取经济之后抱团推进成为不少战队的主流打法,因此一些传统大核毫无用武之地。

  为了扭转这两点,V社选择了取消了对天辉野区的保护,在之前的版本中,进攻野区的办法除了开诡计之雾之外,进攻的首要条件就是先破中路一塔,那么现在野区的入口增加以后,优势方就可以直接进攻野区压制抓人,而失去tp位置的天辉野区在劣势时将成为孤岛。

  一旦夜魇在占领下路哨塔之后,可以成功连成一片,持续扩大优势,准确来说,强化了夜魇在优势局把握机会的能力。

  一旦破了天辉下路一塔,虽然同样失去火锅的夜魇却可以选择组队入侵天辉的大野区,而己方的大野区拥有一个TP点。

  而哨塔的改动回归了对游戏时间的控制。

  而下路缺乏TP点,天辉劣势的话,可能会使下路哨塔成为鸡肋。

  前哨的增加进一步强调了玩家对地图的控制,控制了哨塔的一方将拥有更多的地图控制权,获得更多的经验与一定的优势。

  这次哨塔的改变无疑是延缓游戏进程,5分钟一次游戏争夺战对于游戏节奏的拉升过于明显,因此回归降速,十分钟一次的哨塔争夺对于降速效果明显,前十分钟的游戏节奏明显变慢,这也意味这游戏时间的回归。

  往另一层次想,一方一个哨塔可以说成为常态,默契性地各拿一个应该是常态。

  避战狂刷应该会是一种常态化的解决方案。

  三 玩家对乐趣的追求

  那么,在V社如此割裂式的更新之后,游戏节奏到底如何呢?玩家的体验到底如何呢?

  笔者一天高强度游戏下来的感觉相当不好,要么被速推要么狂憋。

  矛盾式更新的背后无疑是一个神奇的目标。

  追求极致的公平和平衡。

  作为各种位置之间具有很强配合感和团队协作的游戏,对任何英雄和装备的功能和数值进行调整,无疑会造成其他英雄的定位改变,强和弱都是在相对的运动之中,这就使得真正的平衡永远只是空中楼阁,中看不中用。

  一代版本一代神是不可改变的残酷事实。

  但神可以有很多。

  我觉得V社真正要做的事是让玩家找回游戏的乐趣。

  一个是游戏本身的乐趣。

  7.23的不少更新显得非常有趣,对于辅助的体验更是直线上升。提供套路丰富的变化以及英雄的多样化是一个不错的思路,大圣就是非常成功的,几年前血魔的改版也非常有意思。

  另一个是玩法的乐趣。

  说的就是你,这天梯到底是个什么鬼。