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12月27日 11:35

作者:电竞刘Dada

解决比赛中这两大痛点,绝地求生才能成为真正竞技化产品

导语

          比赛运营期太长,同时圈运影响太大,这都影响到了电竞赛事本身的观感。

  在线人数一跌再跌,欧美赛区联赛被取消,部分豪门俱乐部接二连三解散旗下PUBG分部;国内也不少老牌俱乐部纷纷退出这个看不到希望的泥坑,看到这些现象,我们不过感叹一句:绝地求生凉了!诚然,它现在依然是steam在线前三的游戏,不过与之巅峰相比,确实是凉了。

  电竞版块亦是如此,外媒统计了2019年PGC全球总决赛和2018年的PGI全球总决赛观赛数据,曲线呈断崖式下跌,2019居然不足2018年的3成,短短一年不到,下滑如此之快,能够把一个现象级项目运营成这副模样,蓝洞“功不可没”。

  这款游戏为何凉得如此之快?今天咱们只说电竞上的问题,每一年的冠军其实都有争议:

  PGI时期OMG夺冠,有人说,但凡多一局,Liquid就追上OMG了;FGS时期Rangers夺冠,无限机场圈引发“控圈论”;PGC时期Gen.G夺冠,4AM痛失冠军,圈运问题同样引起了热议;在谈到这些问题时,很多网友都会不自觉地蹦出一句:运气游戏罢了。

  其实在职业圈中,有这样一句话被奉为圭臬:夺冠靠运气,前三靠实力。

  运气,是竞技项目中最不应该的存在,每个项目或多或少都有,但绝地求生中已经占了不可忽视、甚至足以左右格局的比例,此为目前阻挠绝地求生竞技化的最大痛点。

  其次就是游戏观赏性的问题,绝地求生是一个“刷圈游戏”,层层递进,一圈一圈缩小,全场仅有64名选手,跟平时游戏相比,这个分布密度会小很多,前两个圈基本都是属于搜寻物资、战术转移的阶段,正常情况下,这个时间段并不会发生太多交战,也就是没有太多可供观众观看的镜头,这也被称为“无聊期”,每到这个时候,解说总会调侃一句:这个时候,去点个外卖、上个厕所、吃个茶正好。这段时间大幅降低了前期比赛的观赏性,这也是为什么国外数据统计:决赛圈的时候,观众数据会迎来峰值,过后又会下跌。

  蓝洞也一直在着手想解决这一痛点:2020年的首个韩国杯赛,就采用了全新的得分机制:

  仅吃鸡队伍有10分排名分,且把击杀分数按照阶段分成了3个档次,前两圈击杀得3分,3-4圈击杀得2分,5圈后击杀得1分。

  这个赛制也引起了很多争议:运气成分是消除了不少,但同时也滋生了新的问题:如何界定两支战队开局落地一级团是否恶意刷分?所以这样的方式不过是拆东墙补西墙。

  不过,运气、前期无聊这两大痛点也不是没有办法解决,只需从游戏机制的正面入手即可。

  前期太无聊——提高物资刷圈倍率,缩短前期搜索时间。

  比如现在前2圈的总时间是12分半,也就意味着观众将度过12分半的无聊期,可以把这个时间压缩到一个合理的数值(由职业战队和技术人员参与测试)。

  后期运气成分偏高——取消后期刷圈。

  看比赛的观众都知道:其实前两个圈对于局势的影响并不大,大的是后面的圈,越靠后,越关键,后期的圈,基本就能决定哪些队伍得高分甚至吃鸡;解决办法是在前几个圈刷新之后,可以取消后续的刷圈:比如在4圈(具体数值仍需职业战队和技术人员参与测试)过后,就不再刷新的圈,而是采用缩圈的方式,一直缩到梅花桩,由于前期压缩时间、且取消了后期刷圈,这个圈会缩得非常慢,此时队伍密度大,给了队伍交战的机会,同时也给了转移的时间和空间,且选手对后续的战略位置也有十分清晰的认知。

  取消后期圈,就相当于去除了后面圈的因素,有人可能会说,4圈过后圈中心的队伍不还是天命圈吗?是的,但是也给了其他战队冲圈中心的机会,明确告诉你:那个位置是最后的梅花桩,胆大骑龙骑虎,你的进攻水平能否支持你冲进去,同时也对防守方队伍有严重的考验,觊觎这个点的,并不是只有一个,对于职业战队的攻防有着更高的要求,想成为宇宙中心?得看有无这个实力。

  先冲进中心点的队伍,也不一定能够活到最后哦,或许一进去就被人干掉了也说不定。到时候,可能会衍生出一些多元化战术:

  坐镇宇宙中心,来犯之敌全部斩于马下,这需要防守能力极强;

  固守圈边,坐山观虎斗,适时出手,渔翁得利,不过得小心螳螂捕蝉黄雀在后;

  圈内圈外一条龙,内外联动、里应外合,共成大事!

  有舞台,才有节目,后期的天谴圈,纵使天纵奇才,在职业比赛中也无济于事,即便路人,待在一个绝对优势地位,也能让职业选手束手就擒,想要让职业选手打出战术,就不要用圈形来宣判他们的“死刑”,把舞台交给他们,精彩节目自会奉上!