我眼中的DOTA和LOL:倔强源自热爱
导语
简单介绍一下此君,你就可以知道此君说出此言一点也不意外。号称北美最强ADC可以说是北美躲冠王RTZ吧,准确来说,RTZ的战绩应该比他强。
玩家鄙视链总是存在的,这是没办法解决的事。就像玩古典的看不上玩摇滚的,玩摇滚的看不上玩民谣的,,玩民谣的看不上唱流行的,玩流行的看不上玩饶舌的。游戏圈就更是如此,形式更是丰富多样。主机玩家歧视PC玩家,PC玩家歧视手机玩家,甚至于相同游戏内部更是相互歧视。LOL和DOTA就是一个典型。
说实话,早就烦了。
笔者对于引战没有任何的兴趣,而且没有任何的兴趣去踩一个游戏和捧另一个游戏,即使是我深爱其中的一个,对我来说,即使我大学期间曾经双修过,但DOTA那是特殊的一个,为朋友们玩LOL,那是场面,为自己玩DOTA,那是开心。说实话,时至今日,两者之争这个话题已经越发没有讨论之必要,现状如何,玩家们自己都越来越少讨论这个话题。你玩你的,我玩我的,大路朝天各走一边,何必相杀。
这么多年过去了,DOTA早以不似当年,而LOL更不是当年。确切地说,LOL从商业上和流行性上取得了碾压式的成绩,即使是在顶尖赛事上的表现也是水涨长高,今日往昔,早已不可同日而语。
但隔壁开始整活了,飘了。
隔壁誉为大师兄的北美最强ADC竟然亲自下场,闪现开团,落地金身,直接迎接各方挑战。在简单尝试了DOTA2之后,他在直播中直接表示,在技术操作天花板层面,刀塔可以说和LOL没有任何的可比性。
简单介绍一下此君,你就可以知道此君说出此言一点也不意外。号称北美最强ADC可以说是北美躲冠王RTZ吧,准确来说,RTZ的战绩应该比他强。人送外号电竞佐助和大师兄,电竞佐助来源于他的家庭悲剧,我们以示尊重不予介绍。而他另外一个外号大师兄来源于他的名言:
Everyone else is trash。
通俗地说,不是我针对谁,我只想说,在座的各位都是辣鸡。
这下大家明白了吧,这样的人说出这样的话一点也不意外。
一 技能释放之争
Dota的倔强来自于它对于魔兽模式的继承,战略般的技能释放。而LOL则追求了格斗式的技能释放,畅快的游戏体验,绝对的单打释放。
这是对于技能定位的截然不同,这也导致了释放技能的侧重点不同,但释放技能的快慢并不能直接宣告游戏的技术要求,特别是天花板这一说,永远有东西是你不曾体验的,塔尖的技术如果只是手速那可就太简单了。
我们回到他说的具体的关于技能的释放,也就是他眼里的天花板操作。而这正是他对DOTA的最大误解。
即时操作VS战略操作
这里先简单拉一个概念——指向性技能。其实LOL和DOTA2关于这个设定其实有些模糊。对于DOTA来说,林肯法球的存在使得我们可以很轻松地理解什么是指向性技能,他被动效果是抵挡一次指向性法术攻击。
他的论点很是有一套。
1 DOTA2有很多的指向性技能或者说指象性技能,而这几乎在LOL中已经消失,大部分的技能需要预判释放。
2 DOTA2玩家要按的键比LOL多,但实际操作难度却没有那么高。
DOTA里面有技能释放的前摇和后摇,补刀和释法都有抬手,走位和转身都有速度,即使是碰撞体积也远远比LOL大,就拿最近最火热的三号位DOOM末日使者来说吧,即使在DOTA中,他的转身和抬手也是广受诟病的。放到LOL中,应该会无限放大这一点。他应该活不了两秒,在LOL式团战中,技能的先手程度能直接判这个英雄死刑。打一个不太恰当的比方,人人都是瞬发,我起了,我被秒了,我无话可说了。
换句话说,dota技能的延迟感是LOL玩家所不能理解的,而LOL式滚脸式键盘操作也让DOTA玩家觉得兴趣寥寥。
两个游戏对于技能的定位是截然不同的,DOTA本质上并不希望你滚脸释放技能,而蓝量的要求更是不允许你随意的释放技能。技能的珍惜不太允许你飙手速,也不需要。
至于第二个,大家以前都看过那个锐雯和卡尔的段子,其实这两个很好的解释了LOL和DOTA在操作层面上的不同。
锐雯的难并不是只是RAQWQQQRQ看上去那么单调,所追求得是瞬间的正确选择,意味着你需要在对面释放技能的瞬间决定你自己的技能顺序,然后在既定的时间内迅速的完成输出,几乎所有的LOL式操作英雄都秉承了这一点,手速至上,瞬间反应至上。
而卡尔严格意义上说是技能选择和按键操作的完美结合,所追求的是手速和技能的统一,这一点从某种意义上说,这是另一个层面上的东西了。
作为一名职业选手拥有有自己的想法很正常,但是我很怀疑此君是否真正地玩到dota所谓的真正的精髓,毕竟一旦带着先入为主的态度去看问题,毫无疑问是偏颇的,绝对的公平是做不到的。
二 游戏机制之争
DOTA的倔强来自于对最真实游戏环境的模拟,对于自身玩法的坚持。
这一点dota2几乎是没有异议成为王者,可惜在当前的时代背景之下这一点似乎不值得夸耀,毕竟玩家用脚投票,这一点就是相当的尴尬了。
对线游戏VS战略游戏
早期的LOL之所以会在dota2的市场竞争中胜出,就是凭借着它更容易上手,机制更为简明,操作更加简化来完成的。LOL凭借着这些完成了对用户群体的一次收割进而完成了对用户的一次沉淀,甚至成为一次文化的收割。
从寂寞的男人打DOTA到峡谷开黑,完成了宿舍文化的一次无形的更替。
我们需要看看变化,同时需要改变我们对LOL的刻板印象。
时代变了,好玩的东西总是简单的,或者说,简单的东西才有人玩。
DOTA的游戏下限决定了这并不是一个对人友好的游戏,哪怕是对老玩家同样如此。他的难点在于这是需要你自己挖掘东西不断去学习的游戏,哪怕你熟练的操作200小时,大概250盘游戏之后,你依然觉得你是个250。你可能知道怎么去玩这个游戏,仅仅限于这个游戏的基本规则而已。至于LOL,手速过关的话,200加的游戏时间可以说你正可以愉快地开始你的游戏生涯了,而你周围同伴的加成更让你迅速成长。
玩家总是懒惰的,这也就决定了不管怎样的更新都难以拉回那些变云的玩家,这是一个不可逆的过程。靠谱地说,线上如何正确地拉仇恨,如何正确地出装,如何计算装备的收益,如何在正确的时间做正确的事,这对一个dota新玩家来说,游戏成本有些高的出奇。
DOTA2上线之初就保留了原版魔兽模式中的许多机制,反补的设定,复杂的地形让游戏进程变得难以捉摸,每一环都是环环相扣的,每个人都是游戏的一部分,都拥有自我发挥的空间。
而LOL却在人为地减少了这种变化,位置固定,它将游戏进程进行分解,人为地将游戏简化,每个人都在固定的位置表演,机制单调,地形简单,没有多余的东西可以操作,这也就是说为什么大家称之为对线游戏的缘故了。
但笔者想说的,LOL对于地形和机制的改变同样是有所追求的,昔日的韩式运营人头个位数的情况事实上出现的越来越少。
LOL是有所改变的,企图在游戏机制和简单娱乐之间取中。
三玩家的倔强
DOTA最大的矛盾在于即使玩家数量处于绝对的下风,但每年的TI级别赛事的收视率依然傲人。
大家都在,只是不再游戏。
其实大家都知道,争论这些的意义依然不大,孰优孰劣已经是玩家最不关心的问题。这可能是一个让人悲伤的故事,因为我们应该早已不是对手。
一个游戏模式的始祖,未必是活得最开心的那一个。
十年前都在砍传奇,六年前都在打DOTA,三年前都在玩LOL,而现在则是手游的天下,历史的进程谁又能料到呢?
2019年4月10日,十周年之际,英雄联盟官方发布了一则消息,2019年《英雄联盟》“全球在线人数”最高超800万人。
DOTA好像什么也没做错,但好像失落了权柄。这个错现在归结于谁早已没有了意义,但DOTA依然有这它的骄傲和坚持,依然是这个星球奖金最高的竞技游戏,这一点足以见证大家的热爱。
衰退是无可奈何得。
认清了现实才知道倔强的可贵。DOTA的倔强来源于玩家的热爱。
而这亦是玩家的倔强。
自认为这是最好的游戏,又何必妄自菲薄呢,自当理直气壮。
爱这游戏,跟旁人有啥关系呢,喜欢就继续下去好了。