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来源自MAX+

01月13日 10:57

作者:Zer0 零零零

7.23新版小精灵攻略 对线至少五五开、优势节奏拉到满

导语

          面对精灵的时候,精灵大招带人逃生的时候,可以在起飞的瞬间ping时间,方便计算回归时间。

  写在前头

  只是单纯的喜欢这英雄罢了

  也许是一年前,也许是两年前某天,总之就突然开始练这个英雄了,当初看起来挺难的,实际上并不复杂,很快就会了。我可能那半年40%玩的都是精灵

  还是喜欢辅助精灵,可能我是班子里声音比较大的(双重意义上 笑),看起来我是工具人,实际上被我连着的才是我的工具人,我指哪儿他打哪儿,我要他冲他就不许回头

  大哥精灵大家都主要是看上帝学的。确实很厉害,但是如今被削弱了,精灵打钱就跟炼金一样,总体来说还是不建议在路人局中打大哥精灵,队友不会保也保不动。

  大号(绑定号)新版本精灵没怎么玩,主要是我不够可爱QAQ也没人拉我玩,大号新版本就玩的很少。有没有小姐姐小哥哥救救孤儿小精零,小精零也想玩游戏QAQ

  我不是数据党,就写的时候我才查的数值,我也没能具体到“能回小数点后多少位”的血这种,说的都是大致感觉,总之都是感觉为主,emm听起来就很佛。

  我表达不太行,你们将就着看吧,我反正也是瞎逼写的,我争取把我知道的都告诉你们

  一技能链子 1. 新版本链子中间的敌方单位会减速,这个效果基本可以忽略,主要作用对线期,对面近战想追着捶你,你连着大哥,大哥帮你还手的时候基本对面卡在两人中间,不太好追你 2. 恢复效率1级0.6(你回100,连着的回60),2级0.9,所以1级链子就不要想着让队友给你贴补给了,2级链子就可以考虑贴自己给队友补给了。对线期吃一个仙火/5点魔棒的回复量约等于敌方英雄的一下普攻。大药不被打断,连大哥对拼,能帮大哥8秒回约300血,约等于吃4个天怒C的血量 。中后期连队友,20点魔棒回450,梅肯/大鞋回400,爆发奶量900,约敏核大哥半管血条多。骨灰8秒回400。计算圣洁吊坠,龙心,散华类物品及力量等回复效率提升,回血装,加上自然回复及三级能效果,对连接目标团战爆发奶量1200左右,持续回复150左右/秒(这个自己和连接目标约肉回血越多),被敌方上了大骨灰就直接理解为全部回复效率减半就行。

  3. 施法距离1800,就当是一个带天赋的敌法跳的距离,实际还长点,释放后会拉至目标身边距离700处,大概是一个小鱼极限跳的长度,相距900会扯断,大约一个lion刺的距离。这俩距离主要用于判断,1.你逃生的时让你和你队友需要拉开的距离。2.蹲人,(大招)救人时候需要蹲的范围。注意:期间会***技能(眩晕/缠绕/击退等)打断。 4. 连接后移动速度和连接目标一致,连接目标移动速度提升,对线期不多5%,加满14%,也可以不用特别在意,小技巧是连移速快的出门帮中路插眼。emmm后面要说的本来实在有点绕(我表达能力不行),决定还是举例说明。假设小骷髅移动速度300,精灵移速100。连接后小骷髅移速315,精灵移速315。期间小骷髅开隐身,小骷髅移速400,精灵移速400。此时小骷髅受到减速技能影响,移速变100,精灵不受减速技能影响,移速仍为400。小骷髅吃极速,移动速度550,精灵移动速度550。小骷髅极速期间,与精灵同时受到减速技能影响(比如术士剧变),小骷髅移动速度550,精灵移速变200。小骷髅出A杖,开隐身,小骷髅移动速度1000,精灵移速1000。小骷髅移动速度仍为1000,但此时精灵某减速技能影响,精灵移速变200。上述数值我瞎逼说的,能看懂就行。比较沙雕的一点,如果精灵出鞋,移动速度高于连接目标,移速依然会和目标一致,因此精灵一般不出鞋。

  5. 连接至目标时能越地形,到达时会破树,连英雄,飞行期间,目标英雄产生位移会跟着一起过去直到与目标英雄距离为700,意思也就是配合带位移/跳刀的英雄切入时,练到友方英雄的瞬间,友方英雄就可以开始往战场切入,小精灵会跟着一起切入。利用破树破树饿的性质,开局时可以用这个破坏些树林,方便拉野堆野。针对某些英雄的tips:可以破坏大树线上依赖的树林、连挂在树上的大圣,不即时跳下会把大圣撞下来。 6. CD12秒,与大招滞留时间一致,CD由连接的那一刻开始计算。 7. 辅助位副加,发育位最后点满。

  精灵的回复数值没必要计算的特别死,我在第一条把大致的已经告诉你了,我自己也就差不多这样记的,至于具体回多少我也不知道(懒,不想去看log)。回复能力和连的距离把握只能说熟能生巧了。之后就是让队友熟悉精灵这个英雄的打法,可以不会,但是要知道,精灵逃生的时候需要队友反向跑,靠近精灵帮忙断技能反而会让精灵一头包。升级点链子的时候需要断开链接再加点。

  二技能撞球 1. 二技能相较于之前的版本已经被大幅度削弱,前两级的伤害实在不高,100和200的税前,也没有减速(减速天赋也被移除),对线期收益不太高,现在版本主要用于开视野,勾小兵与野怪仇恨。对线精灵的的时候,精灵开球,前两级的幽魂酱油可以直接上去撞掉,伤害emmm用现在话来讲就是刮痧。 2. 于辅助精灵来讲,如上条所说,主要用途就是开视野,追击的时候,防止对面绕树林,能探测隐身单位。当然,于发育位的精灵而言,二技能还是核心技能,推线打钱效率不低,也是主要主要伤害技能,需要反复点来控制球的距离(我现在比较懒,都直接缩到最小贴脸硬扛野怪,但实际上缩最小也是打钱最快的),控制好了你也能上盲杀隐身的集锦。 3. 发育位主加,辅助位最后再满。 不论是辅助精灵还是发育位的精灵,用幽魂拉野是必须要掌握的技术,能大大提升资源利用率。尤其是发育位的精灵,也就是炼金术士,当好一个野见愁是十分重要的。详细的拉野技巧我之后应该会列出来。

  三技能过载 1. 不再提供伤害减免,也不再是原来的开关技能。此前减免能强顶很多伤害,比如纯粹伤害的神灭斩之类的,与拍拍熊大招完美叠加,100%伤害抵抗,吃伤害还不打断跳刀。总之,精灵与连接目标的正面能力被小幅度削弱了,很容易暴毙,但是如果对面爆发有限,或者能刚住那波爆发,之后的作战能力是高于从前的。

  2. 对线期,精灵2、3级,过载期间大概能回50-100血,总之就是很少,4级5级前,对拼的回复能力真的不强,切忌头铁觉得死不了。面对精灵,在伤害足够的情况下,前几级也不需要怕。前几级过载提供的主要是攻速,50、80的攻速加成基本就是一块儿2000块的振奋宝石或合成的大雷锤的加持了。 3. 辅助位主加,发育位副加。 作为辅助/工具人/挂件,蓝量不会很吃紧,过载可以没事/稍微摩擦/掉了一些血就开,开的期间可以稍微凶一点,跟丢技能的大哥走一路,可以尽早魂戒,当永动机。

  大招降临 1. 3秒左右的施法延迟,期间可以移动,施法进度可以在自己的状态栏上查看。 2. 12秒的滞留时间,自己头上可以看到数字。面对精灵的时候,精灵大招带人逃生的时候,可以在起飞的瞬间ping时间,方便计算回归时间。 3. 如我对一技能解读的时候所说,一技能施法距离是1800,所以蹲人的时候记得算好距离,重点是要想明白是救人回家,还是只是飞一小段,拉扯距离,然后就是看好自己状态栏的施法进度,可以在最后一秒连出去,起飞地点也能离危险位置稍远,增加返回时存活概率。

  4. 队友抓人,从线上起飞支援的时候记得找一个安全位置,以免被人蹲点。 5. 降临位置对面小地图上会有显示,地图上也会有特效,不要寄希望对面眼瞎看不到你。因此精灵带人支援的时候最好有队友优先定位,要不然就是带有控制或位移的队友,比如跳刀军团,落地直接跳决斗。当然,在追击团中,可以预判对方的逃跑路线,队友追,精灵可以带人飞前方去堵。 6. 大招12秒滞留时间,1技能CD12秒,也就是说,如果你之前一直连着一个队友,带他飞过去之后,完全能断开连接,连接新目标以达到救人/接人逃生/提升输出的目的。

  7. 大招会被眩晕/缠绕/沉默/恐惧所打断,但不会被击退所终止(比如马尔斯大招的击退,蝙蝠燃油弹) 8. 可以只加1级,收益没有想象中那么高,尤其是在阵容偏发育的情况。 大招CD约为1分钟,可以通过这个来计算敌方大招,比如第一次带队友入场,对面虚空也交大招,那么你大招支援的第二次虚空应该是没大的(前提是你两次支援时间不会隔太久),第三次就是有大的。

  整体思路 1. 精灵这个英雄,不像大树,蓝胖,尸王等,让一个打不过的对线能打赢。精灵能让一个能赢的对线变得碾压,或者苟住一个打不过的对线。 2. 版本主流加点是13对点,主3,13点满再开始补幽魂,但如我技能介绍所说,可以酌情点1级来防止追击丢失视野。近期的比赛,从上个Minor/Major,到正在进行的Minor,少数几场比赛(欧洲区Minor门票战,Vikings对Nigma,Vikings精灵飞机),辅助精灵主的2技能,但是看下来战绩不佳,主要的还都是13对点(RNG的精灵小小体系,Super自己的近期比赛里,玩了很多精灵,皆是13对点的)。天赋选择上Super,我们的阿包选择了5点生命恢复,金钱(可惜对手没坚持到精灵20级往后)。我个人理解5点生命恢复并不特别可观,实际效果可能也就多给大哥秒回15 20的样子,我建议加攻击力,毕竟数值不低,换算装备金钱也是攻击力划算。15级应该都是无脑点金钱天赋。20级也是仁者见仁智者见智的选择了,看比赛加护甲居多,精灵在战场的存活就等于大哥在战场的存活,一般情况下也轮不到精灵去补输出,该天赋还是时候大哥精灵出A杖的时候点。25级必然还是点攻击羁绊友军的目标,该天赋配合特效装(暗灭,电锤)能打出爆炸的输出,出吸血也能给大哥带来不少的恢复。

  3. 优势路英雄搭配,精灵对线期主要作用就在3技能的攻速提升上以及1技能的恢复效果上。通过攻速提升,自身战斗力能大幅提升的英雄适合和精灵走一条路,比如小鱼,拍怕,大圣,虚空,混沌等。对线期能丢技能打伤害,能通过精灵得到恢复的英雄,飞机,Luna,电棍,水人,骷髅王,混沌等。总体来说,精灵保传统大哥并不厉害,很多大哥对线期就是弟弟,对面稍微不讲道理一点,大哥该被冲塔还是被冲塔,精灵只能带着大哥往后跑,吃着可怜的补给,而且,很多上述两种都不符合的大哥,比如敌法PA,精灵保他们就是做彼此的宝搞。整体来说,优势路对线的思路就是和平发育,对面凶你你就要怂,打不过记得封自家大野,防止对面拉野,和大哥一起吃吃伤害,再吃吃补给慢慢苟,到4级开始,回复效率就比较可观了,此时才可以稍微还还手,此时开始,不求能压对面,但是保证自己发育,通过高效率的打钱,能比对面更肥。比如飞机,小小,Luna,斯温这种,推线打野,逼塔,支援,比对面更肥。

  4. 劣势路英雄搭配,整体来说,能和精灵走劣势路的,骑着对面打的英雄,都是本来这个英雄能力就很强,带个其他辅助,比如天怒大树也能碾着对面。类型也是上述两种,要不然就是攻速提升收益很大,比如大鱼,拍拍,刚被,德鲁伊等,要不然就是极强的消耗与恢复能力,比如末日,军团,小狗,小小,刚被,亚巴顿,德鲁伊等。前几级也不要凶的太过分,吓吓人就好了,多数凶人的情况都会伴随着推线,没合理的**反而会让对面得到喘息的机会,过凶,冲塔的时候肯能会被对面tp支援,一般配合的英雄死了,小精灵也不好逃生,合理利用大野消耗自家兵线,同时堆野给能清野的英雄得到发育。对线很关键的就是经验,说白了就是远程兵,不单单是搭精灵,任何情况**了经验就等于赢了对线。尤其是劣势路骑脸,等级领先往往能对敌方造成连续击杀,死到TPCD,逼迫对面大哥3级打野。如果优势路的“强势期(能不能苟住)”是看着精灵等级,那么劣势路的强势期则是看着劣势路英雄,他强你就强。

  5. 配合的双方需要了解精灵的奶量,我在解读技能的时候有详细介绍,因此,对自己实际血量要有一个估量,知道什么时候可以冲这个塔吃这个伤害,什么时候吃不住对面的伤害,不该冲塔。

  装备选择 1. 精灵出门最好不要是那个养吃树的。推荐几种出门出装:1.1组吃树,2罐大药,双拳套,这个是我现在常用的,优点能速魂戒,对线消耗略差,但是能多次血拼换血,快速不足状态。2.2组吃树,1罐大药,回复戒指,1树枝,说实话树枝的意义不是很大,但是带回复戒指的正好会剩60,不如补一个树枝种着吃,调整的话可以少一组吃树,多一个大药,两组吃树的话可以养中路吃树。3.2组吃树,1罐大药,4个仙火,这个出门装有点极端,但是攻击力很高,这个出装自己要打的很凶,替大哥吃多数火力,用自己的血换大哥的发育。4.恢复头巾出门,加吃树或大药,这个出门装就是第二种的改版,不太吃得住对面的强消耗,如果对面也不是啥消耗能力很强,或者大哥不太会被消耗的话,这个出门装挺厉害的。5.面对刚被,蝙蝠等英雄,出门一定出魔棒!一定!剩下的钱全买吃喝。

  2. 中期装备选择。·1.不要出魔瓶。2.骨灰如果不是对面有伐木机等需要大骨灰制裁的英雄,可以不出,意义不大。3.祭品很适合精灵。4.大魔棒一定要!5.出魂戒,不打团的话,就能保证自己和大哥全期的续航。6.精灵适合堆自然回复,笛子梅肯是个很不错的选择,但出梅肯记得关注自己的蓝量。7.微光(天怒NEC等),绿杖(小骷髅PA等),推推杖(需要风筝,拉扯),若克制对面,一定要出,记住,自己不死才能保住大哥。8.小牌子和大牌子很强。9.很需要一个解状态的道具,比如莲花BKB(若对面选出来冰龙,巫妖墨客等,我推荐直接裸bkb)10.整体的顺序是,大魔棒魂戒笛子/梅肯/祭品绿杖/微光/bkb/推推/莲花后期大件,当然第二步和第三步可以互换。

  3. 后期大件。1.bkb,撒旦,龙心,出这3个肯定没错。2.攻击特效装,电锤,暗灭,mkb。3.强化恢复效果,天堂十分厉害。4.羊刀,紫苑,否决(这是废话)5.精灵飞机爱好者注意,到25级,可以考虑卖掉身上无关紧要的装备,留bkb/微光/梅肯,直接出圣剑,之后吸血面具,奔撒旦。 4. 中立装备,蜂王浆,奥术指环,铲子(能挖大药),龙鳞,精华指环(这个一定),渔网,修塔锤,崎岖外衣,大仙火,魔力明灯,灵犀角,这几个,想办法,能毛就毛,其中精华指环,务必,毛过来,请以性命相逼!