绝地求生实验室报告:第1轮技术评分系统测试
导语
我们衷心感谢各位关注并参与PUBG实验室的玩家们。目前我们正在对各位玩家们提供的反馈内容进行整理,并在努力对技术评分系统进行进一步优化。
在各位玩家的大力支持下,我们成功完成了PUBG 实验室:技术评分系统的首轮测试。在此我们衷心感谢各位关注并参与PUBG实验室的玩家们。目前我们正在对各位玩家们提供的反馈内容进行整理,并在努力对技术评分系统进行进一步优化。
有些玩家曾经问过我们,为何要通过PUBG实验室来对技术评分系统进行测试呢?
我们之所以这么做的原因为如下:
原因1:我们需要大量的实际数据
仅由我们开发室内部制作出来的段位系统并不能成为一个有意义的系统。和开发出熟练度系统时一样,我们希望先将其“暗中推出”方式来获取相应数据,借此对技术评分系统的评分算法进行调整,并构建好系统的基础。
然而,我们马上就遇到了些其他的问题,并且发现我们难以保证足够数量的初期数据。此外我们还发现,对各位玩家们的游戏进行暗中观察时所得到的结果与玩家们为了评分而认真进行游戏后所产生的结果是截然不同的。因此,为了开展下一环节的工作,我们需要对玩家们在实际环境中进行的带有PUBG风格的比赛进行长期性观察,并获取相关数据。
原因2:我们需要各位玩家们对该系统的反馈
我们认为:无论系统的设计和数值的规划如何正确,最后该系统必须要让实际使用的玩家们觉得满意才行。对于技术评分系统,我们希望能更多地倾听各位玩家们的意见,并进一步拉近和玩家社区的距离,与大家一起开发并完善它。为了实现该目的,我们在实验室中添加了评价功能,让玩家们可以直接将自己对系统给出的评分的满意情况表达出来。
我们在借助实验室在与玩家们共享技术评分系统的开发情况的同时,也通过实验室提供了交流的平台,以确保我们能按照玩家们所希望的方向对功能进行改善。
原因3:我们希望通过对话,与玩家们进行交流
我们知道,目前玩家们正在非常用心地去接受技术评分系统。我们也深知,如果我们无法准确地理解玩家们对PUBG段位系统的期待的话,我们在开发室中进行的开发工作将变得毫无意义。
在技术评分系统推出的同时,玩家们在各大社区论坛中进行的积极讨论给我们的开发工作提供了很大的帮助;在测试期间,各位玩家们向我们提出了各种让人眼前一亮的创意。甚至还有一部分积极的玩家将他们本人自行制作的评分系统提供给了我们。目前我们正在对各位玩家们在各大社区论坛中留下的宝贵留言一一进行确认,并将百尺竿头更进一步,争取为大家带来一个能让所有人都感到满意的技术评分系统。
测试周期概要
从11月底开始,技术评分系统共在PUBG实验室中进行了约6周的测试。我们根据在测试期间观测到的数据,对算法进行了部分修改。得益于技术评分系统的基础构造,我们无需通过服务器维护就能将修改内容立刻更新至正式服;这一优点为我们对各位玩家的游戏体验进行改善创造了很多机会。
此外,我们还对各位玩家的问卷调查结果和实际数据进行了分析,并根据我们通过各种社交渠道收集到的反馈,决定在2月份之内对该功能进行第2轮测试,以此来优化我们在第1轮测试中发现的算法结构问题。
观测结果
接下来我们将和大家分享一下我们在实验室的技术评分系统测试中得到的一些有趣的数据和反馈,并跟各位讲述一下我们接下来将要进行的第2轮测试的计划。
PC端共有18.8%的玩家们为加入这场充满竞技性的测试而点击了“参加”键。
而主机端则有22.3%的玩家参加了技术评分测试。(比例真够高的!)
各地区参加比例
此次的技术评分系统测试并没有采用单独的游戏队列,是一个为测量玩家们的实力而提供的功能。对此,玩家们可以选择在实验室页面中点击“参加”来加入测试;也可以直接无视它,婉拒这次测试邀请。我们把选择权交给了大家。上表就是各地区、各平台选择参加本次技术评分测试的玩家比例。
这里要先对相关背景做一下说明。我们曾根据这段时间以来的研究和其他游戏的经验进行了估算,并预测选择“参加”的玩家数量将在10%以下。然而与之相比,各位玩家们实际表现出的高参与度实在是让我们大吃了一惊!也让我们难以掩饰心中的激动!有的地区、平台的参与率甚至达到了近三分之一,这也让我们看到了PUBG玩家们在测量自身实力时所体现出的热情。
段位分布
上表所示的,是我们对技术评分系统算法进行调整时所依据的重要指标:段位分布图的当前状态。段位分布图可以反映出当前玩家们的RP和段位的分配情况。虽说这项数据可以通过多种角度进行解读,但这里我们就简单地对在PC平台进行50盘以上第三人称/四排技术评分比赛的玩家分布情况进行一下说明。
通过分布结果可以清楚地看出,我们仍旧存在一些需要优化的事项。比较显著的问题有:青铜和大师段位的分布情况高过了理想值;而钻石段位的分布比反倒有些不足。今后我们将对整体难度进行调整,从整体上提高各段位的上段难度。
反馈
接下来,我们来一起来看一看测试期间我们收到的几条最热门的反馈内容:
“必须要把玩家在游戏中造成的伤害量体现到评分里。否则大家为了获得RP就必须去和队友抢淘汰,这样玩起来会让人觉得很糟糕。”
这类反馈是我们在测试开始后第一批收到的反馈意见之一,我们也很清楚,如果要改善玩家们的游戏体验,这个方面会是我们需要优先进行调整的。我们也曾认真地考虑过将伤害量数值直接加入评分算法的方案;但在经过长期评估后,我们得出的结果是:这种做法所造成的负面影响会比正面影响更大。如果我们简单地把伤害量体现到评分里的话,某些有心人将可以通过多种极端方法来滥用这个机制。
但就算如此,这个给玩家们的组队玩法造成负面影响的反馈内容依旧是我们需要优先解决的课题。为此,我们引入了“助攻”机制,当玩家对敌人进行火力压制并造成足够量的伤害时,评分算法将会给予这些玩家和“淘汰”价值相同的分数。这样一来,队友之间就可以不用为了评分而去抢淘汰了。
“技术评分系统和进程系统一样,感觉获得RP比失去RP要容易得多。就算是大师分段的玩家也可以一直无限获得积分。”
哎呦喂,在技术评分系统最让我们担心的事情还是发生了。该系统的根本目的与进程系统不同,它并非要让玩家们通过大量进行游戏来提升自己的段位,而是要对玩家们的实力进行准确的测量。我们的第一优先目标,是要给各位玩家们提供最佳的游戏体验;而我们也清楚,如果要达到这个目标,我们就必须做出一个尽可能公平且精确的评分系统。
从玩家们的反馈可以看出,目前系统尚不完美;而我们所收到的数据也呈现出了相同的结果。虽然从实际的段位分布来看,段位并没有简单地按照玩家的游戏时长来进行分布,而是体现出了玩家们的实力;但前文中提到的段位分布方面需要改善的问题确是真实存在的。
在之后的第2轮测试中,我们将会把段位的计算方式改得更加严格,提高所有段位的上段难度,让它能更好地反映出玩家的实力。今后,高分段玩家们每场比赛可获得的RP量也将会比低分段玩家更少。随着软性积分帽的引入,达到大师段位的玩家们从3500分起,每提高100RP,上分难度就会变得更大;而在达到5000RP后,硬性积分帽机制将会确保玩家们的积分无法再继续无限上升。
最后...
技术评分系统目前仍是一个处于开发阶段的功能,我们将会和玩家们持续进行沟通,确保它能沿着正确的方向进行完善。
技术评分系统就像一个实际活着的生命体,需要各位玩家和我们开发团队的共同呵护来保障它的高质量和趣味性。
之后我们将会开启技术评分的第2轮测试。我们也在此向大家承诺,今后我们将会继续努力,确保游戏的开发方向能符合玩家们的需求。也希望各位今后能继续关注我们,您的关注是我们沿正确方向前进的最大助力!
在这里我们也要向之前参加了第1轮技术评分测试的玩家们说声谢谢。祝各位玩家们吃鸡愉快!我们等第2轮测试结束后再见咯。
谢谢。
PUBG技术评分系统开发组