新浪微博

来源自新浪微博

04月07日 14:15

作者:领秀

领秀谈Artifact2.0:之前失败原因众多 希望不再重蹈覆辙

导语

          作为国内第一批Artifact的主播,领秀对于这款游戏充满感情,他也在今天中午发了一篇长文对Artifact之前的一些问题进行了品评,并谈到了自己的希望。

  从ARTIFACT没落至今,我一直没有公开讨论过为何它会失败,或许是不想再回想起那让人难过的日子,或许是觉得就算讨论,对于ARTIFACT也没有意义。现在看到ARTIFACT复活的消息,我无比激动,曾经五味杂陈的心情,一下子全涌上了心头。

  我将分为三个部分去讨论我的期待与建议,分别是思考、思路与建议。希望对于ARTIFACT2.0有所帮助。

  一、思考----ARTIFACT1.0为何会失败

  已经有很多讨论这个问题的朋友,结合我自己的认识,总结为以下几个大方面。

  1,游戏并不轻松。

  玩家玩游戏第一要务是为了放松。“打一局DOTA2比上班还累,本来指望着不打DOTA2可以打牌放松放松,结果玩下来比玩DOTA2还累。”网上一位朋友是这么说的,使得轻度玩家要么弃坑,要么硬着头皮转为重度玩家。

  2,学习曲线的设计缺失。

  ARTIFACT在新手阶段不熟悉规则的情况下,要花费大量时间去思考,同时新手引导太少,还没摸清楚路数就要去打匹配或者轮抽。导致节奏感较差,打完一局很疲惫,而且心里压力较大。

  3,成长存在断层

  玩ARTIFACT的玩家始终有两种阶段,一种觉得自己总是不会玩的新手,一种是觉得已经非常会玩的老手。在这过程中几乎没有其他阶段,不仅是因为没有天梯机制导致一个无法通过定量去评价。更重要的是经常出现匹配到水平高非常多,或是低非常多的对手。导致无法一直与相同水平的玩家去切磋,逐渐的、有节奏的磨练水平。

  4,随机性糟糕

  这是压死重度玩家的最后一根稻草,本应大概率获胜的局面,因为攻击指向变化,导致前面所有付出全部泡汤,劣势的一方,因为攻击指向的变化,局势变的好了一点,但是,这并不会让劣势玩家感到开心,因为玩家不会将希望一开始寄托于小概率事件,早早就把最坏情况考虑清楚后,情况只是变得没有那么糟而已。这让玩家感觉投入努力与获得的成就感不成正比。曾经我也试着将这种随机性归为技术问题,“只要我技术够好,就能尽量规避随机带来的影响”,但是日复一日,每一局游戏都要无限重复思考,让人产生了敌对情绪。

  5,收费模式不友好

  ARTIFACT商店界面的差评,一大半是在吐槽游戏的付费模式,包括高额游戏本体、卡包、门票、交易手续费,无论是对习惯了免费入场的玩家,还是习惯了买断制游戏的玩家,都没能讨好,还有上限不久之后的打折促销活动。

  轮抽模式,本应成为非常紧张刺激的比赛场,但因为奖励设计过于倾向高端玩家,低端玩家(胜率及以下)亏掉门票并且一无所得。

  6,高傲与自负

  请允许我用“高傲与自负”这个说法,可能在项目组里面不是这样的,但是展现给玩家时是类似的情绪。

  例如游戏的底层机制、经济模式的制作,并不是根据市场需求、玩家体验去作的,是按V社一贯的制作思维,“只要游戏好够有深度,就会有大量玩家贴着脸来玩”,这样的方法论怎么能成功?可熟知,CSGO和DOTA2的成功是当年的经验,在新时代早已失效。上面提到的种种问题,其实每一个问题,都可以在现今成熟的游戏中看到解决方案,这并不难。可是V社仍然扮演了这个任性而自信的角色,这才是令我们这些欣赏核心玩法的玩家可惜的关键。

  然后是宣传,曾经ARTIFACT开始公测前,我以为会有各种各样的花式推广(参考腾讯/拳头的各种游戏),实际只有什么?G胖子在TI8现场提过一句ARTIFACT、PAXWEST展会、先睹为快比赛、一个CG宣传片、DOTA2泉水里宣传位,然后呢?没有了,再也没有了。甚至不如中国厂商一个手游宣传力度大。

  最后是赛事运营,拳头为代表的公司可以组建联盟,制作严格规范的各类规定,进而搭建完善的赛事体系,形成产业矩阵,最后通过其渠道将赛事深入到玩家的各个角落。ARTIFACT呢?(先别说ARTIFACT了,DOTA2呢?)

  我不知这是跟Richard Garfield合作制作中,因为沟通不畅、利益分配不一致导致的效率低下而出现的问题,还是因为人手不足制作进度赶不上周期,但玩家的的确确感受到了不用心。

  上面所提到的问题,已经成为了过去式,希望ARTIFACT2.0不要出现同样的问题。

  二、ARTIFACT2.0制作思路

  到底是一款优秀的卡牌游戏,只是借DOTA2的背景,还是制作一款DOTA2卡牌游戏?

  ARTIFACT1.0显然是后者,从G胖与Richard Garfield的采访中就可以看到。

  这样可以成功吗?可以,但是前提是拥有碾压其他卡牌游戏的品质。

  我更倾向于ARTIFACT2.0是一款属于DOTA2卡牌游戏,因为这样可以最大化吸引DotA、DOTA2原有玩家,为游戏创造第一批核心用户。至少游戏刚推出时是这样,等玩家数量稳定,游戏成熟时,再慢慢改动也不迟。

  在我的思路中,ARTIFACT2.0要承担以下两个职责

  ①能回流玩不动的DotA、DOTA2的老玩家

  ②能将没玩过DOTA2的玩家引流到DOTA2中

  可以通过设计,让DOTA2玩家有文化认同和经验沉淀。为了达成此目标,各种机制可以像DOTA2靠拢。

  从游戏的投入精力,深度,沉迷度可以分为轻度和重度玩家,轻度玩家喜爱休闲,在业余时间可以体验到乐趣。重度玩家喜爱竞技,投入大量金钱与时间,需要能获得相应的成绩与成就感。

  老ARTIFACT显然没有照顾好轻度玩家,并且因底层机制的原因,让重度玩家也玩的不开心。

  为了同时照顾两个类型玩家,ARTIFACT2.0的设计中要体现“易上手,难精通”的思路。包括:

  1,新手接触易上手。

  2,游戏机制易上手

  3,交流沟通易上手

  4,卡组搭配难精通

  5,玩家博弈难精通

  6,顶级成就难精通

  以上就是我的设计思路,目前所得到的信息,V社已经有部分往这个思路在做了,下面是具体的设计建议。

  三、总结建议

  游戏收费机制,像DOTA2一样,英雄全免费,用饰品、道具收费。引申到ARTIFACT2.0中,就是删除卡包机制。卡牌全免费或较低价格(更多是通过不同成就获得卡牌),通过个性卡面、棋盘、信使收费,从而搭配创意工坊完成生态链。

  不需要购买游戏,这是易上手的第一步,有多少玩家卡在购买这一环。同时完善的新手教程,PVE交互(参考刀塔霸业),设计每日、每周任务,每周一次免费“轮抽”机会(参考LOR),顺滑的成就成长曲线,甚至在新手阶段,匹配中增加机器人对手也是完全可以的。

  缩短游戏节奏,一局10-15分钟最佳,可以让轻度玩家最大化利用碎片时间。具体改动例如修改卡牌板面数据,更改获胜条件等。删除学习成本高,效果不明显的底层机制,例如先后手、攻击箭头等。

  增加非常方便的游戏内置卡组分享、获取功能,天梯/轮抽模式中新手玩家与其他玩家隔离机制,(没有任何新人喜欢别人叫他韭菜)。

  可通过机制设计给与玩家“肝”的机会,让喜爱沉迷的玩家获得应有的奖励。

  参考DOTA2中的勇士联赛,固定的内置小型赛事,参与的玩家可以获得一定奖励,优胜玩家更能获得较高的奖励。

  组建赛事、俱乐部联盟,与TI搭配形成完善的赛事体系,让重度玩家因有晋升渠道、有所期盼而为之沉迷。

  ARTIFACT1.0告诉了大家,不用心做游戏,是没有未来的。刀塔霸业告诉大家,用心做游戏,不用心运营,也是没有未来的,希望ARTIFACT2.0可以借前车之鉴,做出真正让市场满意的产品。

  再多的语言也无法表达我对于A牌的感情。千言万语汇成一句话,希望A牌一切都好。

  Linso领秀

  2020.4.7