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来源自Imba

05月08日 15:13

作者:斜阳淡淡

为高阶羁绊增加专属特效 浅析巨鸟多多上半年的更新思路

导语

          巨鸟多多在一年以来始终在游戏玩法上不断创新,在不断试错和调整中逐步让刀塔自走棋更有深度。

  所谓高阶羁绊,就是羁绊中那些需要更多棋子相互组合形成的更为强大的羁绊,就比如说九战士羁绊,九刺客羁绊等。自2020年以来,如果你持续追踪刀塔自走棋的更新日志的话,你会发现近几个月巨鸟多多工作室把更新的重心转向了对于经典羁绊的效果调整,尤其是高阶羁绊的特效设计上。

  他们将自己一年以来积累的技术经验,重新应用到那些有些过时的经典设计上,让一些沉寂许久的羁绊重新焕发生机。虽然伴随着一些机制的大改,我们看到今年上半年也出现了一些环境相当混乱的时期,但多数时候,巨鸟多多工作室也能及时通过多个社交平台获取玩家反馈,并对问题进行修改。时至5月初,多多岛逐渐从五龙的阴影下走出,从上周小黑盒菲斯所整理的环境周报来看,不仅传统套路有可玩之处,非传统套路也大放异彩。春日时分,百花齐放,大地上一片生机勃勃。

  写于此时,本文一方面是在整理和讨论巨鸟多多工作室在一年多来的思考和进步,另一方面也是希望处在瓶颈期的《多多自走棋》创作团队能够学习游廊的经验教训,制作出让玩家更满意的作品。

  一、从游戏设计看经典羁绊重做的必要性

  我曾经专文讨论过巨鸟多多工作室是如何站在巨人肩膀上,对传统的塔防和羁绊对战游戏进行改进,最终创造了自走棋这一玩法的。一年多来,我们可以看到60%左右的经典棋子依然保持着那个时候的技能,种族和羁绊,这些棋子构成了游廊自走棋一个相对稳定的基础环境。无论新棋子几进几出,剑圣和斧王永远是这艘特修斯之船不变的龙骨,玩家们大多会从憨憨战士开始,逐步熟悉游戏,慢慢接触纷繁复杂的羁绊交错、阵容选择和游戏运营,最终成为不慌不忙运筹帷幄的资深棋手。

  问题是,经典也容易在时代的变迁中,慢慢开始成为搁浅在海滩上的前浪。

  和很多其他类型的竞技性网游一样,自走棋需要不断地保持更新来维持热度,保持玩家对于游戏的热情。就我看来,巨鸟多多工作室在2019年就在设计思路上有了两次进步。

  第一次是在巫师版本,他们将眼光不止局限在羁绊的数值平衡上,开始进行跨羁绊的棋子设计。有了巫师以后,玩家们有更多可能将本来不能实现的羁绊组合逐步实现——对于设计团队来说,他们也需要在更多的可能性上对平衡进行调整,他们也相当积极地面对了这个挑战。

  第二次则是在基拉和虫的版本,他们开始为羁绊设计一些非数值的,不可量化的特殊特效设计。这一点在虫族特效上特别明显:虫族羁绊方差极大,有可能创造虫连锁,也有可能高星棋子被秒一波暴毙。这对于设计团队来说也是一个非常头疼的平衡性问题。

  如果你们仔细回顾这两次设计思路进步的时间,就会发现那段时间恰好是游戏平衡性最为糟糕的时间,前者是巨恶魔肆虐天梯,后者则是无穷无尽的虫群大军。从游戏设计角度来看,这恰恰是因为思路的进步和扩散,使得游戏的可能性和丰富程度大幅提高,以至于出现了一系列使得设计组都始料未及的问题。但事后来看,在平衡性逐步调整,环境稳定下来以后,我们也发现游戏的思考深度也有了大幅度的提升,刀塔自走棋变得更好玩了。

  在2019年年中自走棋热度逐步趋于正常之后,巨鸟多多工作室在技术储备和设计思路上都有了稳步提升,游戏质量也在慢慢提高。今年年初的热度再起,一方面是DD把OB众人重新带入自走棋领域,如同去年一样为游戏吸引了不少路人粉。另一方面,游戏确实是比去年同期好了不少,让大家对于自走棋这个品类的游戏深度有了更多的认识。

  那我们如果从2020年年初这个时间点回去看,经典羁绊的设计理念依然停留在自走棋最初的样子——羁绊等同于数值提升,游戏平衡等同于数值调整。如果不对这些东西进行一定调整,他们最终会跟不上新羁绊的步伐和强度,成为时代的眼泪。

  回到2019年年末,你是绝对不会选择九精灵,九战士这样的组合的。原因也并不难理解:这些羁绊没有属于自己的专属设计,仅仅实在数值上有所增益,就把阵容调整的灵活性全部扼杀了。像九战士这样的卡组,强度和你的设计,运营没有什么关系,你只要无脑选择战士即可,你唯一能做的就是把所有的棋子提升质量,不能也不用去考虑这个羁绊和其他羁绊可能的配合。

  在游戏设计角度来看,量化“因为阵容固定所导致的损失”是非常难的,甚至要难于对基拉和虫族特效的强度评估,把这些损失以羁绊特效数值的方式去弥补也就更加困难了。

  如果这个数值太高,大家就很容易一窝蜂的华山一条路,比如九战士特效刚出来的那段时间,大家就开始哄抢战士。如果这个数值太低,就会出现无人问津的的状况。这就是2020年前这种高阶羁绊的生存情况。

  然而,不能说你不去处理,这样的问题就不存在了。九战士这个羁绊就一直放在那里,就像个空鸟笼一样,新人玩家们总会试着去玩玩看这样专精一门的套路,然后被无情劝退,最终老玩家告诉你必须以3/6羁绊为基石去构建阵容,让多个羁绊相互作用构建的阵容才是“正途”。这对于游戏制作者而言肯定是一件令人沮丧的事情,而这恰恰是自走棋元年一直在发生的事情。

  二、2020年上半年,游廊自走棋针对高阶经典羁绊的不断更新

  2020年,在刀塔自走棋的第二个年头,巨鸟多多工作室开始了他们的第三次设计思路进步,努力量化那些以前不能量化的东西。通过更加大胆的更新和设计,以及积极的社区沟通,努力为高阶经典羁绊增加一些更加令人振奋的东西。

  我认为这次技术进步也受到了《刀塔霸业》的影响,刀塔霸业在第一版形似游廊自走棋的设计后,开始不断对羁绊,棋子,棋手和场面环境进行调整,我们也能从之前的打野出箱子等等的理念中看到游廊自走棋对于刀塔霸业的学习。

  这里还是以刀塔自走棋为主,所以不延伸多讲《刀塔霸业》的事情。简单来说,我认为《刀塔霸业》的问题在于整活儿过多,以至于特修斯之船本体都给拆了,玩家们过去熟悉的经典羁绊直接大幅调整,如果你脱坑一小段时间,你就会发现自己面对大量的新内容无所适从,再想入坑就需要大量的学习时间。

  相比之下,刀塔自走棋的轮换和更新节奏就做得很好。就因为这些新内容很难量化,所以他们基本上都会在大更新的一两天之后放出平衡性补丁,并且会持续关注社区和玩家们的呼声。保证一个月一次左右的持续更新,一点一点循序渐进改变环境,努力让这艘船能够保持让玩家们熟悉的样子,即使休息一段时间也能慢慢找回以前的感觉。

  言归正传,我们看看他们究竟在这小半年里更新了什么:

  12月24日【新工匠镇】更新:六地精六工匠重做,六野兽和九猎人数值调整

  工匠可以说是一个试验田,设计团队开始更多的将一些数值类的增益调整为机制性的收益。金核也为后期玩家们提供了一个高投入高收益的梦想选择,而这种梦想阵容毫无疑问是玩家们喜欢的。

  这一时期你也可以看到他们开始对于六野兽和九猎人开始动刀了,虽然依然停留在数值调整的层面上,但方向是很明确的。

  总体来看,你可以把这个更新视作他们对经典高阶羁绊进行调整的起点。

  1月15日【失落奇艺侍祭】更新:卡尔加入;九刺客增加背刺跳跃效果

  依然是梦想和新机制增加,或者新机制增加本身就能为玩家带来梦想。高阶羁绊调整也应该通过一些神奇的特效,作为对玩家丧失阵容灵活性的一些补偿,由此九刺客登上历史舞台。

  卡尔也是一个机制上很梦想的棋子。

  2月19日【白银之手骑士团】更新:军团加入;人类和众多其他羁绊的小幅度调整

  军团给大家带来梦想,人类的特效使得所有人都有了十一人口的希望,顺带调整一下骑士的平衡性。

  3月17日【上帝之手】更新:陈加入;九战士、三牧师、九刺客的调整

  这些新棋子之所以能给大家带来梦想,就是因为棋子本身会与战场状况产生互动,而不是那种非常孤立的甩AOE或者扔控制的万能卡。玩家也可以通过更加合理的站位将阵容的优势最大化。像陈就是那种可以以一己之力盘活新套路的核心单卡。

  从九战士开始,设计团队也大规模地开始设计九人口的特效与羁绊了。

  当然在这次更新前后,由于设计团队开始憋大招,再加上之前几个版本对于精灵单卡的加强,在刀塔自走棋明星邀请赛期间,出现了精灵猎一家独大的状况,不得不说是平衡性上的一个倒退。

  4月8日【奇美拉与黑化帕克】更新:双头龙加入,大量经典高阶羁绊重做

  DD问巨鸟多多:“精灵猎版本太无聊了,你们啥时候更新啊。”

  巨鸟多多:“下周吧。”

  不两日,巨鸟多多直接扔了一颗原子弹下来,做了一个对游戏性改动极大的更新,也是从这次更新开始,我回头再去看他们一步步为这些经典高阶羁绊重做所做的铺垫,最终明白了他们到底想要干什么。

  首先是四巫师羁绊和新巫师花仙子,这个意思很清楚,设计团队希望玩家可以尽量地利用到他们所涉及的这些高阶羁绊。只要你可以找到四巫师,就能在保留一定阵容调整空间的情况下实现顶级羁绊,这直接就是对我前文提出的问题对症下药。

  然后就是一口气放出的猎人,法师,精灵和刺客的高阶羁绊调整,而且每个羁绊都有专门设计的专属特效。九猎人的击退,九法师的冰冻,九精灵的复制也很符合各自阵容的需求,也颇具娱乐性,这些东西在设计上也受到好评。

  当然,步子大了也容易扯着蛋,这些花里胡哨的最终成为了双头龙登场的背景板,五龙羁绊始终存在着超模破坏环境的可能性,这种必定先手缺乏反制能力的套路还是需要更多时间去调整平衡。一段时间以来,多多岛始终处于巨龙称雄的状况,这个问题直到今天都没有彻底解决。

  4月27日更新:术士,野兽,亡灵高阶特效加入

  这个更新算是对于上一个更新的补充,继续扩展每个羁绊需要的专属终极特效,引导玩家不再拘泥于一些传统的小羁绊组合阵容,而是更多地根据自己手牌的状况,去塑造不同的可能性。当我们经历了一段时间的平衡再来回顾这段时间的创新,我们就会发现自走棋的游戏深度又会有所提升,可玩性和丰富程度也会有所提高。

  三、写给自走棋类型团队的思考

  时至今日,距离自走棋热潮消退已经大约有一年了,在去年年初刀塔自走棋一炮而红后,众多其他厂商也看到了这一玩法潜在的价值,纷纷将自己的资源投到了这一领域之中,打造出了多款类似的自走棋游戏。但到今天来看,最终能够在这一领域继续深耕下去的也并不是很多,哪怕是以LOL这样的大IP,最终云顶之弈也不可能成为这一IP所有玩家的共同喜好,能够留下来的玩家最终还是那些对这一特定类型感兴趣的玩家,而不可能成为如那个时期一样的普遍爆款。

  酒馆战棋算是一个特例,酒馆战棋的玩家首先是炉石传说的玩家,这两个领域的用户群重合度很大。再加上战棋团队一直以来的新内容更新,所以它会一直保持相对的热度,成为炉石传说一个重要的玩法。

  对于其他自走棋游戏创作团队来说,酒馆战棋的模式显然不可复制,但是类似于巨鸟多多工作室这样的思路创新却是有迹可循的:找准核心用户群、寻找玩家痛点、持续带来新内容、积极和玩家展开沟通、出现问题及时补救和调整,这都是相当重要的工作。但看起来可复制可重复的工作,内在的精神内涵却是难以学习的:保持思考,不吃老本,对于自己的游戏有着持久的热爱,而不是跟风赚一票。

  自走棋玩法的方向确实应该和巨鸟多多目前所做的一样,努力将一些难以量化的特效性内容添加到游戏之中,增加棋子的可操作性,并在一定程度上提高阵容的上限给玩家梦想。

  这和简单的保持棋子更新,数值平衡以及皮肤制作有着天壤之别,也许一时半会儿还看不出来,时间长了你就会看到,玩家们还是青睐于选择更有思考深度的那些自走棋玩法。归根到底自走棋玩法剩下的还是核心玩家,他们需要的东西并不复杂,但需要你们予以持续关注。