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来源自MAX+

07月25日 08:20

作者:petunia

V社の反复横跳第三弹 这次的改动真的是冰蛙的味道了

导语

          此次的许多“冰蛙味”满满的改动却又让玩家们直呼“辣个男人他回来了!”。下面笔者简单和大家一起梳理一下这次更新中一些英雄的反复横跳。

  在上期反复横跳第二弹发布后没多久,V社就更新了7.27b。虽然只是后缀字母发生了变化,但是此次的更新力度之大,更新日志之长,即使把它称为7.28也完全无可厚非。当然,这次改动中也不乏许多反复横跳,但是此次的许多“冰蛙味”满满的改动却又让玩家们直呼“辣个男人他回来了!”。下面笔者简单和大家一起梳理一下这次更新中一些英雄的反复横跳。

  1.血魔——翔哥被单杀,每一个版本改动都有责任

  在Dota1的上古版本中,血魔并没有现在的AOE技能血之祭祀。当时的血魔,一技能血之狂暴为一个沉默技能。效果为对一个单位释放,每秒造成20点伤害,提升其30%/60%/90%/120%的普攻伤害并沉默它。

  当时血魔有两个被动:第一个是焦渴,它仅仅在血魔周围1500/3000/4500/6000范围内有敌方英雄血量少于40%时才会触发并给血魔提供一定的移速加成,分别为15%/25%/35%/45%。而想要看到隐身单位的话,需要其血量少于20%。另外一个被动则是现在血之狂暴附带的回复效果,叫做血浴:血魔在击杀英雄时会回复其最大生命的10%/20%/30%/40%,击杀普通单位时回复的比例较低,为10%/15%/20%/25%。

  当时的血魔因为缺少了血之祭祀这个AOE,因此打团能力一直为人所诟病。而在路人游戏中,大家也都是将一技能当做一个沉默用,一般前期只加一级,然后两个被动根据对线情况去选择。对线压力较大的时候就多点两级血浴回复,对线压力较小的时候就多点两级焦渴(当时中文版似乎叫做嗜血渴望)。而血魔当时路人的套路也很简单:中单早早到6然后开始游走gank,找机会就大+沉默二连干人。后续的常见出装有大根或者是辉耀两种选择。

  当时的焦渴虽然在路人局中比较实用,但是跟之前版本的比简直可以说被完爆:第一是当时的焦渴是没法叠加的,即无论几个英雄满足条件,血魔永远只有一层buff;第二是当时的焦渴仅加移速,并不像之前版本一样加攻击力或者是攻速;第三是当时低等级的焦渴在前期对线的时候基本是蹭不到边路红血敌方英雄的buff的。如果放在当时,估计中路的血魔应该不会有580移速,翔哥的帕克应该也不会被单杀,因此这个锅冰蛙背一下无可厚非吧。

  这种状况在6.79版本得到了改善。首先焦渴的判定范围变成了全地图,其次焦渴也开始增加7/14/21/28的攻击力了,最后焦渴可以叠加了,即每个红血英雄单独计算一层buff,而血魔也是从那时起,开始可以突破移速上限,变成红色法拉利的。从那时起,中单打不过血魔的常见甩锅方式就变成了“你们边路不注意血量这中路血魔起飞了我怎么玩啊”。

  虽然血魔前期的对线压制力得到了进一步提升,但是尴尬的打团能力依旧让其很难出现在职业比赛的舞台上。毕竟只要对方能够站撸你,即使你给了大和沉默,也很难形成击杀(美杜莎:血魔你来打我鸭!)。也许是为了提升血魔的团战能力,在6.82版本,血魔获得了新的血之祭祀技能,而原来的血浴的回复能力,则是移植到了重做的血之狂暴上。当时的血之狂暴也是近几年里大家最熟悉的版本:打人更疼,被打也更疼,杀人会回复。也许正是考虑到这一点,在没多久的TI5比赛中(6.84),许多战队纷纷开始尝试使用血魔,但是结果并不如人愿,在那一届TI中,血魔和电魂光荣的获得了血崩之魔和垫底之魂的称号。

  在后续的版本中,V社不断地给血魔一些小幅的加强,例如基础属性的增加,血之祭祀CD的减少,焦渴低等级数值的提升等等。结果是,这并没有对于血魔在职业比赛中的出场率有过多地影响,反而让血魔在路人中前期的压制力变得过于强大了;于是很快各种削弱也接踵而来。

  在此次改版之前,血魔在路人游戏中还是处于一个相对中等的地位的。没有强大到必须平衡,也没有弱势到无人问津。7.27b移除了焦渴的攻速加成效果,反而把回血效果加到了焦渴身上。相比于最早的两被动版本,可以说焦渴赚爆了,买一送一;而新的一技能虽然能提升不少的伤害,但是一是要耗蓝,二是本身付出的血量实在是太多,约为20%左右的最大生命值,这样的取舍是否值得,还有待时间的检验。

  2.骷髅弓箭手——小孩子才反复横跳,我全都要

  小骷髅也经历了许多非常有趣的横跳改动。最早的小骷髅,三个基础技能分别为扫射,隐身和火箭,和现在的版本几乎一致,但是当时的数值几乎都弱了一圈。而当时的大招正是死亡契约。但是当时的死亡契约多弱呢,当时作为大招,吃兵几乎是照搬魔兽争霸3中DK的吃兵的,仅仅具有回复生命值的效果,而且并不能增加最大生命值,即一个600/800血的小骷髅,即使吃了一个一万血的人马,也拯救不了其羸弱的身板。

  这样的情况在6.67版本得到了改善。死亡契约被重做,不仅吃兵的回复效果可以增加生命上限,而且还能增加一定的攻击力。不过在当时,这样的改动并没有起到立竿见影的效果,小骷髅依旧是一个不温不火的英雄。于是,在后续的几个版本中,小骷髅几乎享受了V社亲儿子般的待遇:但凡有版本更新,必然加强小骷髅。直到7.06版本,小骷髅的射程从600变成了640,满级扫射的CD降到了25秒,满级火箭的伤害高达60,而吃兵所增加的生命提升高达50%/70%/90%,攻击力提升高达5%/7%/9%。以1300血的人马为例,3级吃兵可以给小骷髅增加1170的生命值上限和117点攻击力,可以说是相当imba的效果。

  此时的小骷髅,虽然在职业比赛中还是鲜有登场,但是和血魔一样,在路人中已经展现出了一定的统治力,很容易在前期取得优势后不停单抓滚雪球,一路压死对面。然而,冰蛙觉得,这可能还不够,在稍微平衡了一些数值之后,又在7.07版本赋予了扫射躲避远程弹道的能力。在最早的时候,仅有3次的躲避并不算特别强势;直到7.16版本取消了躲避的次数上限之后,大家才逐渐发现扫射的imba:远程对A开一下等于4秒无敌;骷髅王扔个锤子过来,开个扫射轻松躲掉。对于一些高分爱秀的玩家来说,当时的小骷髅在路人中简直强势到不讲道理,而在当时的比赛中也逐渐出现了一些小骷髅的影子,几乎都是以远敏核心的身份登场的。

  可能是和当年加强血魔一样,V社考虑到了小骷髅在团战方面的缺陷,于是在7.20版本重做了小骷髅大招,在取消死亡契约的同时,新给了小骷髅燃烧之军(我一个人就是一支军队!)。不过在改动伊始,玩家们还是相当不看好新版本小骷髅的。因为失去了死亡契约,小骷髅身板羸弱的致命缺陷又暴露了出来,并且抓人时的爆发也远不如以前了;而本身燃烧之军的伤害也不是特别可观。在多次调整数值后,V社在7.20d版本将燃烧之军的伤害类型从穿刺改为了英雄,几乎一下子翻倍了小骷髅大招的威力,这也使得当时的燃烧之军成为了点谁谁怀孕的噩梦,25级刷新大+尿分叉天赋的小骷髅,在团战中的输出甚至可以完爆神装美杜莎。而也正是这时,4号位小骷髅也逐渐多了起来。

在?进来洗个澡?

  而很快,7.23版本,V社再次将死亡契约作为小技能换给了小骷髅,吃兵后的生命值加成和输出加成(减甲效果)虽然不能和之前大招时期相比,但是因为其能永久加攻以及可以刷新CD两个特性,小骷髅整体也不算弱势;不过真是苦了大招了,虽然改为了继承所有攻击力(过去是继承白字攻击),但是比例仅剩30%,对于酱油的威胁远不如当年的巅峰版本,而隐身则是白嫖了扫射的攻速加成效果。

  7.27b,小骷髅的四个技能再次回到了7.16版本的样子。死亡契约的比例甚至比当年的巅峰还要高(满级增加被食用单位的100%最大生命值,14%最大生命值的攻击力),并且在刚刚改版时还出现了三级大可以卡时间吃自己两次幻想的万血小骷髅;而扫射则遭到了一定的削弱,不仅不能躲避技能弹道了,对于远程的攻击弹道也仅仅是提供100%闪避,这也意味着通过对方可以通过金箍棒等手段去规避扫射的闪避。

  虽然小骷髅本身的爆发力又回来了,并且可以通过出A帐去获得上个版本的燃烧之军技能,但是因为防御塔得到了连续好几个版本的加强,对于小骷髅这样需要快速拔掉一二塔后入侵野区的英雄来说,也可以说是一种变相的削弱。不过在这么多次的反复横跳中,有一点还是值得肯定的:辅助小骷髅被开发出来并证明是一种表现尚可的选择。而在比赛中也出现了Yang神的假三真一小骷髅,可以说小骷髅在版本变迁中也成为了一位”五个位置灵活变化”的英雄了。

  3.混沌骑士——徐志雷雪上加霜,一声哭了出来

  混沌骑士一直是一个相当看脸的英雄。且不说其高达30点的攻击浮动区间,其唯一“稳定”控制混沌之箭也是一个相当看脸的技能。看到B神玩大鱼不晕,V社将其改成了每4次稳定可以触发一次的被动;看到B神玩虚空不晕,V社给其增加了A帐效果,只要你跳,那就肯定能晕,而且还是范围晕。但是在这么多次反复横跳之中,混沌之箭的眩晕时间一直还是非常看脸,1988保护协会表示强烈谴责。

  言归正传,除了晕以外,混沌的拉和被动可以说反复横跳了不知道多少次了。在6.65版本之前,混沌的二三技能可以说是最朴实无华的:拉当时就是闪烁突袭,和隐刺不带充能的版本几乎一样;而暴击也是简单的暴击,11%概率3倍暴击,是当时除幻刺以外暴击倍数最高的存在。

  在6.65版本,冰蛙将闪烁突袭改为了实相裂隙,从此二三技能就踏上了反复横跳的不归路。6.65版本,当时第一个版本的拉仅仅附带额外的伤害和牵引效果,这也是混沌骑士“摩托车骑人”的源头;但是,很快V社就坐不住:这样的技能也太朴实无华了吧,让我们来增加点效果吧!

  首先是在6.85版本,V社将三技能的暴击伤害尚未调低了一点,但是当暴击时会在8秒内减少敌方5点护甲;而来到了7.00版本,暴击的减甲效果移到了实相裂隙上,分别会减少敌方3/4/5/6点护甲;暴击则是在自身触发时会附带50%的吸血效果。

  而在7.20版本,实相裂隙和暴击再次迎来了调整:暴击的触发从几率触发改成了每8/7/6/5秒触发一次(后续平衡为4秒),触发时会造成下限120%,上限至250%的随机伤害暴击并附加吸血效果;而实相裂隙的减甲效果则被取消了,替换成了一个2秒的减速,数值为15/25/35/45% 移速减慢和 30/50/70/90攻速减慢。在后续的版本中,因为稳定暴击+吸血效果的三技能消耗+回复效果实在太优良,主三技能占线发育的混沌一时间成为了主流。

  然而V社表示这样这样的横跳还不够过瘾,于是在7.23版本,再次将实相裂隙的减甲效果还了回来(减甲数值在7.23b调整为与旧版本一致),并取消了减速效果;在7.27b版本,暴击和吸血效果则又改成了几率触发,与6.85时相似,不过概率却大大提高:当时满级是12%概率2.75倍暴击,现在是30%概率1.2~2.3倍暴击。看看这下限,我觉得脸黑的同学们不如捡一个魔童之爪来的实在。因为反正学了暴击也不一定触发,触发了也说不定是1.2倍。大胆预测一下,下一个版本暴击的吸血效果很有可能也会被取消掉(误)。

  4. 附加效果回调——花里胡哨的,全部改回去

  说句老实话,这次的一些回调改动还是挺良心的。在过去,一个英雄的某些技能如果太强势了,在版本改动的时候往往会削弱他的初始属性/其他技能等来还债,而在最后技能回调的时候,这些被削弱的点也往往就是吃了哑巴亏,不过在这次的版本改动中,还是看到了平衡的诚意的,对于这些被取消的附加效果,此次版本改动或多或少都给了一些补偿:

  剧毒术士:毒刺不再减少生命恢复效果,但是伤害相应的得到了一些提高(6/12/18/24增加到8/16/24/32)。在7.23版本毒刺获得减疗效果的时候,其伤害是从6/14/22/30调整下来的,因此这样看来这次横跳剧毒小赚2点伤害。

  深渊领主:衰退光环不再提供永久攻击力。这是一项在7.20版本白嫖来的增强。作为取消额外效果的补偿,普通单位/英雄死亡时所获得的临时攻击力和持续时间得到了一些提升,但是相应的光环范围也在7.27c中有所减少(1200->900)

  幽鬼:荒芜不再减少视野。这是一项在7.07版本白嫖来的增强。作为取消额外效果的补偿,荒芜的伤害提升了10点,并且判定范围也略微减少了。

  半人马战行者:反击的主动效果取消。其实这是最明显的一点。在7.20版本获得主动效果之后,人马不再是一坨任人宰割的傻肉,其在开启被动后的输出也非常可观。而为了平衡反击的强势,在7.20以及之后的版本,踩,双刃剑和大招都遭受到了一定程度的削弱。现在取消反击的主动效果后,踩,双刃剑等技能还是得到了一定的加强。