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来源自MAX+

11月02日 09:35

作者:和泉纱雾

ESIC重罚教练利用BUG背后 一场旷日持久的GO圈自救行动

导语

          这么多年来,CSGO社群一直在力图自救、自净,从单独的事件处理走向成文的规章制度,从个人或少数派的努力走向行业联合建立新的秩序。

  在过去的这些日子里,一片名为竞技公平性的阴云似乎弥漫在CSGO世界的上空,教练观战BUG的揭露,不仅对现在的CSGO教练们发出了诚信度的拷问,更是对CSGO竞技生态的根基发出了挑战:公平性真的在过去的比赛中,如我们所一厢情愿地存在吗?

  ESIC的调查与禁赛报告的出炉像是一记重锤,让本就风云诡谲的CSGO竞技场出现了新的波澜,人们讨论着涉案教练,认可ESIC调查人员的付出时,也质疑这样的处罚会不会太过不留情面。许多教练自述只是因为没有做出正确的应对(如退出游戏或及时叫技术暂停)就被封禁,抱怨ESIC的判决相当严苛,而正在这种严苛背后,我们却能品出一丝不同寻常的味道:这更像是一次行业利益相关者重建赛场秩序与权威的尝试。

  ESIC何方神圣?

  一个月前引爆的教练观战BUG,在让人们感叹“线上赛环境是真差”“V社真没用”的同时,也引出了大家的好奇心:这个俨然以裁决者姿态,对着各战队与赛事方发号施令的ESIC究竟是何方神圣?

  ESIC成立于2016年,负责针对电子竞技中各种形式的作弊行为进行预防、调查和起诉,包括但不限于假赛、作弊和服用兴奋剂。在他们的官网上如是写到:“ESIC的存在是为了在共同的价值观和愿景下团结整个行业,这对于打击任何形式的腐败都至关重要。这些价值观构成了ESIC诚信计划措施的基础。每个委员会成员都接受了这些核心原则,因此,尽管许多成员可能在商业上相互竞争,但在保护电子竞技运动时,他们是一体的。每个成员都签署了他们对这些原则的承诺,ESIC将通过其计划中规定的准则和程序,努力实现他们对这项运动的监管目标。”

  如果你确实看到了他们的委员会成员名单,想来这些话语会显得更有说服力。在过去的几年中,ESIC的规模一直在壮大,目前ESIC的赛事主办方成员包括了大名鼎鼎的ESL,DreamHack,Blast以及印度最大的电竞公司Nodwin Gaming等,他们同时还拥有Betway,Lootbet,GGbet等博彩网站作为反假赛/贿赂会员,其他诸如互联网巨头Intel,政府部门英国博彩委员会等也是他们的合作者。可以说ESIC真正意义上聚合了电子竞技领域所有行业利益相关者。

  ESIC的运行机制非常有趣,具有投票权的正式会员有权参与讨论标准化的程序与诚信准则的制定,成员对于条例的认可确保ESIC有权利根据条例对其组织以及下属成员进行相应的制裁或惩罚。如在本次BUG事件中,因为ESL,DreamHack,Eden,Blast都是ESIC的正式会员,所以ESIC可以代表他们对各队伍与教练发布禁令。尽管ESIC这一组织本身是独立第三方组织,但是由于它的赛事公平协议得到了众多行业利益相关者的认可,他有代表各组织对赛事进行干预的资格,某种程度上他是各个会员“意志的化身”。

  当然,值得一提的是,所有的博彩公平会员(即出于反假赛目的加入的博彩网站会员)都不享有正式会员资格,不具有投票权。

  “重罚”背后的改变:ESIC的新面貌

  要理清针对BUG事件做出的惩罚究竟代表着什么,我们首先来思考两个问题:

  1、针对涉案教练所做出的惩罚有据可依吗?

  有,在本次BUG事件后,我找到了ESL Pro tour 2020版本的规则手册。手册中有三部分可以作解释,在BUG的处理与判定一栏中,规则手册如是写到:禁止故意使用游戏中的任何漏洞、故障或其他技术错误。是否使用上述漏洞对比赛产生影响,以及是否应该奖励回合或地图给对方队伍,或强制进行重赛,都取决于管理员的判断。如果使用了没有在下文中列出的BUG,则由管理员决定是否需要惩罚。

  也就是说,赛事方明确规定了在比赛中除去列出的“隔墙拆包”、“滑翔”两个技巧外,其他BUG无论是否出现过,都是不允许被使用的。而如何应对这种情况,在技术暂停部分也已经被提到:如果选手遇见阻止其进行正常游戏的问题他应该叫技术暂停,而如选手无法判定或因故无法执行技术暂停时,他必须联系裁判或服务器管理员叫出技术暂停。

  因此,尽管对于许多没有真正“利用”这一BUG的教练,禁赛处罚看上去很冤枉,但对他们做出处罚的理由正是“没有恰当地执行流程”。他们中有的选择放着电脑不管,有的最小化CSGO窗口,有的离开座位去选手背后看比赛,这些都不是面对BUG应有的处理方法。

  2、针对涉案教练做出的惩罚真的重吗?

  在ESIC最终出具的报告中,有37位教练被指控使用了教练BUG,其封禁时长从3.75个自然月到三年不等,在这份报告中,大部分教练的使用次数都不超过两次,而对于这些教练,ESIC给出的量刑也均少于10个月,并且给予了一系列减免时间政策。对于他们中的大多数而言,禁赛时间不超过半年意味着他们不会在目前的疫情背景下错过太多重要的比赛。

  同时,尽管做出了禁赛的举措,但是ESIC的具体措施显得非常宽松,主要针对具体游戏中的教练职能予以封禁。可以看到的是,尽管ESIC对线上赛时期教练的职能进行了限制,但是并没有赶尽杀绝,许多队伍也顺势以分析师的方式继续将教练留用。

  而即便是对如zoneR这样破坏性极大的惯犯而言,3年的禁赛期甚至还比不上ESIC早期对使用作弊软件的印度选手frosaken的五年封禁。可以说,本次禁赛风波虽然从涉案规模上来说空前绝后,但实际的惩罚力度并没有想象中的大。

  那么,为什么这次事件却似乎拥有着空前影响力,而引起的反响也更为强烈呢?除去本次事件涉及范围广,BUG性质恶劣的因素外,非常重要的一点是在本次事件中ESIC作为一个“看得见摸得着”的实体直接介入到事件中,使得无论是支持者还是反对者,一下子都有了反馈的对象。而ESIC似乎也有意加强这种宣传,他们高调地接受采访并公布自己的报告,彰显着自己的存在。

  在过去的一些案例中,ESIC更多以建议者的姿态出现,如针对frosaken的封禁也是由赛事方完成的调查与背景提供,其他的案例还包括了2017年中,ESIC以收集到的社区反馈为依据提议ESL接触对前IBP队伍成员的禁赛封禁,以及对VAC BAN的对象采取两年后准其参赛的政策。但在本次事件中,ESIC一反常态走到前台,主动邀请了本以个人身份进行调查的Michau,并且以组织名义进行了以下一系列操作:宣布公开调查、要求教练自首、公布调查报告、做出禁赛处罚。

  可以说,在V社针对IBP做出封禁以及以VAC为由封禁一些选手后,CSGO职业界已经很久没有面对这样“强权”的压力了。选手和队伍们习惯了互相扯皮,发阴阳怪气的推特,社区以“软弱”的呼吁闻名(比如要求解禁swag),Jamppi和V社的官司闹剧已经变成了月度栏目,而突然间一切都变得不同,一个代表着目前CSGO最大赛事方和赞助者集合的第三方组织,开始对混乱的秩序进行管辖,并且它不再秉持松垮的管理理念,严格按章程办事,毫不容情,这是引起职业圈剧烈反响的深层次原因,这是对某种旧有生态的冲击。

  针对SWAG的扯皮还尚未结束

  ESIC此举绝非是心血来潮,我们可以看一下ESIC最近还干了哪些大事:调查ESEA MDL假赛现象,调查独联体区假赛与贿赂现象,调查线上赛环境下的“直播窥屏”作弊现象……无论哪一件事,都是在过去的日子里堪称重磅新闻的壮举,而今却在同一时间如火如荼地进行着。而与这些大手笔并行的是曾在SONY,Paramount等公司任高管的现主席Magnus Hollo在今年7月宣布出任ESIC第一任主席,连同在本次事件中大放异彩的电子竞技诚信委员会专员Ian Smith等人一同组建了第一届董事会。这新官上任“三把火”在整合ESIC内部架构的同时,藉由对外的强力手段,向整个CSGO竞技领域发出了宣告:我们要玩真的了!ESIC正希望以全新的身份,改变这个环境。

  漫长自救:重建权威与秩序的尝试

  在过去的几年中,受限于V社的竞技运营战略和客观条件的限制,CSGO一直处于一种“没爹管没娘疼”的权威缺失状态。作弊,假赛,合同问题以及不同赛事方的相互倾轧使得CSGO职业生态风雨飘摇,在这种情况下,要想保持CSGO的稳定发展,各方唯有自救这一条路可走。

  在过去的日子里,ESIC并不是第一个试图从结构性的角度改变CSGO生态的组织。从赛事角度而言,ESL和Flashpoint在2019年所做的排他性协议尝试,事实上已经是一个巨大的突破。《朗盛协定》和Flashpoint联盟的创建,是突破了V社原本制定的规则,顶着V社的反对步步推进而成的,无论其目的或说可能的结果,至少我们发现这种改变带来了相当多新的可能。比如专属赛事,比如娱乐性质的比赛(FP邀请WWE编剧加入赛事)(我个人不赞成这种尝试),比如CSGO历史上首次付费制联赛……如果不是疫情带来的线上赛影响,可能现在CSGO的赛事模式已经发生了根本性的改变。

  而在选手方面,CSPPA起到了类似于“工会”的作用。作为第三方组织,他们一直致力于帮助选手与俱乐部或赛事方进行谈判,在薪资,合同,参赛资格,健康保障等方面维护选手的权益。这促成了一系列基本规则的制定,并且在诸如“休赛期的制定”“疫情期间的选手安全”等方面起到了积极的作用,但由于CSPPA始终在独立第三方和选手自发组织这两者之间模糊不清,业内对于CSPPA的质疑与反对也始终不绝于耳。

  无论是各赛事方,CSPPA亦或是ESIC,都表现出了CSGO各相关方积极主动参与到CSGO生态建设中的愿望,事实上,近些年V社的回声除了公布Major或游戏更新相关讯息外,大部分都是回复这些组织的声明或发表联合通告。当然,我们不用给他们冠以神圣的光环,没有组织会单纯出于善心或热爱行动起来,站在CSPPA和ESIC背后的选手、战队、赛事方以及其他相关组织都有自己的野心与诉求,但正是这种野心和诉求在一个活跃开放的公共空间中被讨论与协商,使得规则能在这样的多方平衡中被制定下来。

  我们不可能要求某一方完全退场,但至少通过规范,我们可以保证多方为共同利益达成共识。例如,我们暂时不讨论博彩公司到底会不会操纵比赛(一般的支持和不支持者的论据都有很大的问题),至少从博彩公司愿意去赞助对于假赛的调查,接受选手或战队相关人员不得参与博彩的条例来看,他们对于明面上的规则是尊重的。对于假赛与贿赂的调查如果能使电子竞技的信誉达到传统体育级别,那么我想对于秩序的稳定而言,ESIC做的工作堪称成功。

  电子竞技的发展主要面对两个问题,一个是秩序,一个是增量。两者处在辩证发展的关系,相互影响的同时也在相互促进。我们用最简单的例子来说明:新的玩家加入CSGO有可能加剧了作弊现象,引发对饰品市场的冲击;而新的资本投资俱乐部进场,会创建新的银河战舰抬高选手身价……可以说增量会带来对于秩序的冲击,但是如果没有稳定的秩序,环境乌烟瘴气看不到发展的希望,那么所谓增量也只是空谈,由是一个良性的循环被建立起来:从业者们希望获得发展,但是要获取增量就必须维持秩序,当蛋糕做大,人们出于对未来收益的预期,不会选择杀鸡取卵,而是继续努力维系秩序以期待新的增量。

  这么多年来,CSGO社群一直在力图自救、自净,从单独的事件处理走向成文的规章制度,从个人或少数派的努力走向行业联合建立新的秩序,现在,我们或许正站在CSGO历史的转折点,如果说线上赛和多人阵容带给我们赛场内的挑战,那么或许就在这次BUG事件后的风风雨雨中,酝酿着游戏外的新时代的曙光。在电子竞技这条路上,没有太多的先行者可供参考,也难说究竟谁才是成功的榜样,唯有心存敬畏脚踏实地,或许才能找到CSGO光明的未来。