设计师 第四赛季匹配更严格 等待会更久
导语
下面的数据来自于第三赛季(第四赛季刚开并没有足够的数据),所有玩家曾经到达过的最高分段。注意:这些数据都经过了四舍五入,所以可能你加起来不等于100%
以下内容来自守望设计师Scott Mercer在官网论坛的帖子:
感谢大家关于本赛季的意见反馈。首先这里我想谈谈各个分段的玩家人数分布情况。因为缺乏“官方数据”,很多人对于分段人数分布总会有这样那样的猜测。实际上,玩家们所体验到的和事情的真相,以及第三方的数据以及我们内部的数据,都会有很大的差异和不同。
(玩家数量分布)
青铜:6%,1499以下
白银:22%,1500 - 1999
黄金:34%,2000 - 2499
白金:23%,2500 - 2999
钻石:10%,3000 - 3499
大师:3%,3500 - 3999
宗师:<1%,4000分以上
有趣的是,中间线其实并没有落在2500分,而是大约2350分,如果你超过了这个分数,那么你就已经超过了50%的玩家了。
另外,如果我们去统计相比而言更不稳定的“当前分数”这个数值,就会有更少的玩家到达3000分段(只有8%)。
看了这些数据之后,我们就可以来谈谈“竞技等级衰减”的机制了。正如之前在官方博文中所讲过的(34196)。每周只需要打一场比赛,并不能让你的分数准确的反应你的实力。因为“当前分数”应该是一个衡量一个“活跃玩家”的水平的指标。我们在生涯统计中同样展示了玩家的最高分数,而这个最高分数本来就不会因为你不玩游戏而衰减。而尽管第四赛季有每周至少玩七场才不会有分数衰减的规定,我们也为玩家提供了很大的灵活性的空间。例如,你既可以在周末一口气玩七场,也可以每天玩一场。
我们感觉3000分这个段位比较适合作为分数衰减制度的起点,因为这里已经代表了10%的玩家。而且分数衰减只会影响到你的生涯统计中的当前分数。并不会影响到我们游戏内部的匹配算法。当你开始活跃的时候,你也会比平时获得更多的胜利分数,直到你的显示的当前分数和游戏内部的匹配分数相符合为止。分数衰减的提示文字,会显示在竞技模式的选项卡的信息窗口的右边。
而在游戏内部,我们还会做出另一个关于匹配方法的改变,应该和大家讨论一下。我们的匹配算法的终极目标就是让比赛尽量公平。为了达到这个目标,匹配系统会评估比赛的预计胜率。而匹配算法通常都非常擅长于创造双方胜率都接近于50%的比赛。但对于那些分数特别高,或者分数特别低的玩家,要达到这个目的就会变得很难。因为在这种极端情况下,游戏中确实找不到那么多玩家来和他们匹配。对于那些在夜深人静,凌晨四点,而且又是开黑匹配的玩家而言更是如此。以前,通常这种情况下,我们尽管想要找到公平的匹配方式,但很可能最终不得不为了不让玩家们过久的等待而妥协。
而以后我们很可能不太会过多的在这个算法上妥协了。以后的算法将不会创建超过某个事先指定的胜率的阈值的比赛。而我们很快就会开启这个功能。一旦开启,很可能你们的匹配时间会变得更加漫长,在某些极端情况下,甚至可能你始终无法找到合适的比赛。所以我们建议大家为了更快的匹配到对手,请在你们当地时间人多的时候再玩游戏。
另外,如果你是单排或者双排,你匹配的速度也会更快。而且,如果系统无法在短时间内找到合适的对手,游戏也会显示一个文字警告。当然,我们也并不会制定高于多少多少分的选手就不能开黑匹配了这样的规则。因为毕竟在合适的服务器和合适的时间,就算高分段的开黑队伍也还是能找到对手的。
一开始我们设定的胜率阈值不会那么极端。但这个数字我们随时可以根据情况改动。当我们把游戏界面改进之后(注:应该是指警告玩家等待过久的匹配),我们会把这个阈值修改的更严格一些。
未来,我们会继续检查连胜奖励,分数稳定性,修改匹配算法的期望胜率。竞技模式和匹配系统是两个独立的模块,我们会随着时间而不断的优化。而你们的反馈也会给我们很大的帮助。祝你们在第四赛季好运!
关于定位赛
我们还是挺满意的。但我们也会对这个系统保持关注。就好像上个赛季我们曾经解释过的那样。定位赛会有意把你们的分段一开始调的比较低,但你只要坚持玩就能打回去。我们想要让玩家们有一个比较正面的赛季初的游戏体验(注:就是能够一路连胜上分)。而无需通过完全的分数重置创造混乱的局面。这个系统远非完美,但至少我们现在还是满意的。
要澄清一个事情,你的初始隐藏分(用于内部的匹配算法)并不仅仅取决于你上个赛季的最终分数。你的定位赛的表现、你在第二赛季和第一赛季的表现都会有一定影响。
我们会努力让比赛公平,而且努力让你们的等待时间更短。但我们从来不会“故意”让你面临不公平的对局。
有些人说“我开始连胜了,系统马上就会给我匹配一些更厉害的对手,或者更糟糕的队友,来让我输了”。我们从来不会这样做。如果你确实打出打出很多场胜利,你的分数就会上升。而这自然就会让你碰到更厉害的对手来匹配你的新的分数。这并不是故意为了让你失败,而是本来就是为了匹配的公平。
另外还要说一下,尽管匹配系统可能认为一个比赛是公平的,但这并不代表比赛就肯定会打到最后一秒加时。就算是水平相当的比赛,也会经常打出3-0的对局。可能是因为第一场战斗胜利后的滚雪球,可能是某个玩家打算玩不熟悉的英雄,也可能是某个玩家的猫忽然跑到了键盘上。我们都不过是普通人而已,我们并不可能所有时候都永远保持在绝对一致的某个水平不变。而这也正是竞技比赛的魅力。
如何处理早退的玩家目前是我们工作中优先级很高的重点之一。但这个问题很难解决,因为很多解决方案只会带来更多的问题,又或者某些方案会被玩家们滥用而上分。我们在很多时候只能表现的很“刻薄”,来避免这些钻系统漏洞的行为,以及潜在的更糟糕的玩家行为。
正如去年嘉年华上Jeff Kaplan所说,我们还在改进举报系统,让系统更容易分辨那些故意捣乱的玩家和消极比赛的玩家。另外故意掉分的玩家也是我们重点关注的对象。
我知道一个理想中的,大家都是愿意交流,礼貌和善,主动去补位的游戏环境可能一点都不是一个现实的目标。但我们现在也确实还有很多地方有可以改进的空间。