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来源自其他

04月17日 11:16

作者:超现实/营地

画龙点睛:专访炉石美术总监Ben Thompson

导语

          炉石带来的卡牌对战实感,以及你用12攻大表哥怼脸的爽快手感,全部都是BenThompson和他的美术团队的杰作

  卡牌游戏与桌游都是玩家们可以实际操作并直接参与的,但这一点很难在电子游戏中得以体现。然而,炉石传说就做到了——它不仅仅玩起来就像是在进行真正的卡牌对战;它更像是一款棋盘蕴含丰富元素的桌游。

  这一切都要归功于BenThompson,炉石传说的美术总监。炉石带来的卡牌对战实感,以及你用12攻大表哥怼脸的爽快手感,全部都是BenThompson和他的美术团队的杰作。

  不同游戏的美术总监有着不一样的职责,而Ben对炉石的热情溢于言表。他滔滔不绝地讲述着用户界面与其体验的重要性,以及他们是如何用特技和音效,甚至营销策略,来将炉石打造成一款与众不同的电子游戏的。

  闲话休提,以下便是我们对BenThompson的访谈。

  访谈正文

  你作为美术总监都有哪些职责?

  我最主要的职责就是确保炉石传说的视觉艺术风格能在每个版本中保持统一,这包括卡图,卡背,以及棋盘。当然,用户界面也需要和游戏的风格一体化。我们一般都把卡图的绘制外包出去,但是这些卡图都必须保证符合“炉石世界”的风格。

  我还需要与我们的市场团队进行大量的讨论。我要和营销团队探讨我们的logo,还得和特效团队一起研究游戏的各种大小特效与视觉效果。

  你经常打炉石吗?

  我就算是一个普通玩家吧。我的水平也不咋地,但是起码每个月的卡背都能拿到。每次新版本上线,我都会去尝试新卡与新机制。我特别期待使用新的套路,并指望这些套路可以改变我的游戏体验,帮我打上20级。不过安戈洛的新卡包我还没开,我对此充满期待。(笑)

  炉石中,你最喜欢哪一张卡牌?

  扎心了老铁,你好像在问我最喜欢自己的哪个孩子…非要选一张的话,我选大法师安东尼达斯。不仅仅是因为他的卡图,而是卡图背后有个故事。

  大法师安东尼的画师WayneReynolds是一位英国艺术家,他为炉石传说塑造了许多人物,包括安度因。然而,我们对安东尼的相貌所知甚少。了解魔兽世界的玩家都知道安东尼是艾泽拉斯最伟大的魔法师,同时也是吉安娜的老师,然而我们对他相貌参考的唯一来源只有暴风城外的一尊大理石雕像。我把所有这些信息发给Wayne,并对他说:“我需要你好好雕琢一下这个人物,把他画的给力一些。你要画的是安东尼这个人,而不是他的雕像。”Wayne则告诉我,没问题。

  当Wayne把所有的预览发给我们的时候,每一张都非常惊艳。在敲定了最终的选稿后,我甚至买下了原画的版权,因为他画的实在是太棒了。这也是我为数不多的有原画版权的炉石卡牌,而我每天都可以好好欣赏一番。

  这张卡图上还有一个无心的彩蛋。我们在与Wayne交流的时候都还没有定下“炉石传说”的游戏名字【当然logo也没定】。但是你如果仔细观察安东尼的腰部,就可以看到一个标志性的炉石小漩涡,而Wayne说他只是觉得在那里加上这样一个图案会很cool。等我们最终决定下游戏的名字之后,我无意间发现安东尼的卡图上早就有了炉石的标志。这大概只是个巧合,但是仔细想想真的非常炫酷。

  那你最喜欢哪一款棋盘?

  这我必须得挑两个出来了。其中之一便是暴风城。这是我们的第一个棋盘,而我花了很长时间才最终决定这个游戏的棋盘到底应该长啥样。我们实验了许多棋盘角落上的元素:物体的大小改了很多次,而我们在简化图形的同时增添了很多细节。暴风城是我们最初的试验场,回想起我们在暴风城棋盘里度过的时光,它绝对是我最爱的棋盘。

  地精大战侏儒的棋盘也是我的心头肉,因为在这里,我们真正拓宽了“互动性棋盘”的定义。在GVG的棋盘上,玩家可以做到之前五款棋盘(包括纳克萨玛斯)上做不到的事情。我们重新探索了游戏棋盘的可能性,又确保了这些互动元素不会太让玩家分心。

  事实上,棋盘的这些设计都延续自我们对RTS的喜爱。比如在魔兽争霸中,你多次点击某个单位的头像就会触发一些特殊的台词。那我们能不能把这样的设计带入到炉石中呢?怎么样才能让玩家产生“我想点击这些小东西,看看他们有什么反应”的兴趣呢?现在的棋盘正是我们想法的体现。

  为什么你的人物橙卡是一张6费4/7,还有奇怪的战吼?

  早期的员工橙卡都是BenBrode和设计团队想出来的,在效果中加入一些奇怪的玩意儿是他们的主意。有人猜我在这些员工卡中参与了很多,但其实我只能决定最后的卡图。我这张卡图的画家是MattCovotta,他是我的一个老伙计,也参与了许多炉石卡图的创作。在他的笔下,我看上去有些疯癫,有些傻气,也有些好笑。卡的效果和身材都不是我设计的,不过这样的设定我也能接受了。我没法造成多大的破坏,但我也挺难缠的喔。

  关于美术团队

  你曾经是美术团队唯一的成员,现在团队发展到什么规模了?

  游戏的第一年开发过程中我只需要和2D的画面打交道,但是在那之后我们招募了JohnZwicker,他参与了许多3D效果的制作。CarlHarrison也功不可没,他主要负责金色卡牌的动画特效。现在我们团队包括我在内共有11人,而这尚未包括那些不属于暴雪的自由画师。在设计一个新扩展包时,仅美术团队就能扩大到70-80人,甚至更多。

  你都画了些什么呢?

  我画了雷克萨,幸运币,黑暗邪使艾蒂丝;最初的几款卡背都是我画的,还有一开始的四个棋盘。当我还是美术团队唯一的成员时,我提供了许多游戏总体画面的概念。要知道,炉石对战需要棋盘的概念是我提出来的,那几个棋盘也是我设计出来的。随着团队日益壮大,我作画的时间变少了,而大部分时候都是在管理团队。不过我也抓住每一个能让我动笔的机会,所以现在logo还是我负责的。

  你会负责卡图的本土化吗?

  这一块不归我管,但是在设计logo的时候我会把本地化的因素考虑进去。在本土化的过程中,在不同地区总是会遇到不同的问题,所以我们必须适当把握卡图上的血迹,伤痕以及骷髅的量。在纳克萨玛斯中我们有好几张卡在不同地区经过了修改,但我们的最终目的是能让全球各地的玩家看到一样的卡图。毕竟大家玩的都是同一款游戏,不应该有个别地区受到区别对待,而我们也在努力给玩家呈现同样的卡图,享受相同的游戏体验。

  你自己也是一个画家,有没有哪些时候你想亲自操刀作画的?

  那是肯定的啦。在设计的过程中,有好几张卡都让我跃跃欲试。但是我的时间紧凑,而我需要把大部分的时间花在设计logo或者别的事情上。而且,我希望能给团队的其他成员更多作画的机会,这样他们就可以有属于自己的画作,并把名字留在这款游戏中。对于创作者来说,这样的足迹是非常重要的。

  外包画作

  在你们将卡图外包给自由插画家时,会给他们提供美术要求以外的信息吗?比如卡牌描述,随从身材等等。

  一般来说,JeremyCranford负责外包的作画。外包流程大概是这样的:Jeremy会拿到一张包含了新扩展包卡牌信息的列表,然后他会为每一张卡牌写2-3句描述。这样插画家们会大致理解我们的要求。我们尽可能只给他们必须的信息,最大限度的保证他们自由发挥的空间。毕竟,对于艺术家来说,大段大段的描述与要求就能轻易扼杀他们的创意。Jeremy有一条非常清楚的界线,划清了我们需要给插画家们的信息并确保他们能发挥自己的水平与风格。所以正常情况下,他们只会拿到卡牌的名字以及一小段描述。

  从插画家的角度来说,随从的费用、身材与效果并不会改变他们描绘的方式。不过其中有些人同时还是炉石玩家,那我们一般都会回答他们的提问。这样的话,他们可能就会给一个嘲讽随从画上更多的铠甲。

  有没有哪张卡的卡图是不符合你们的要求的?

  我一下子说不上来有没有哪张卡是这样的,但是这种事情肯定发生过好几次。有一次Jeremy将一张画稿拿给我看,他告诉我:“这不太符合我提出的要求,但是我觉得这样反而更加合适。你觉得呢?”我们为此研究了许久,并讨论了使用这张画稿的好处。

  我们甚至还互换过两张卡的卡图,因为我们发现他们的卡图更符合对方的设定。有些时候,我们会在作图的过程中改变一些卡的设定。如果一个新的名字更加符合一张卡图,我们会改变卡的名字;甚至有的时候画上的角色的种族和性别都被改变了,那我们肯定要对那张卡本身做出一定的改动。

  当然了,大部分时候画家们在做出巨大改动之前都会来征询我们的意见,我们也尽我们所能去配合他们的改动。不过有一些知名角色,我们早就想好他们长什么样子了,他们的卡图是绝对不能出差错的。

  游戏界面与体验

  有时候玩炉石,感觉就像是在玩实体卡牌一样;炉石甚至比实体卡牌感觉更加真实,更富有动态。你们是怎么做到的?

  打从一开始,我们就想给炉石一种实体卡牌的感觉。作为电子游戏,炉石可以实现许多实体卡牌游戏无法实现的功能;但只要我们想要把它做得更有实感,这也是轻而易举的,比如你用8攻随从踢脸的时候屏幕就会晃动。

  另一方面,收集要素让炉石更有实感。卡牌,卡背以及棋盘让人感觉他们是真是存在的,并不仅仅是虚拟的物件。这一开始就是我们的目标,而现在这样的实感更是延伸到了市场以及特效中。我的职责便是让别的团队明白,为什么我们需要赋予游戏更多的实感。

  举个例子,负责音效的AndyBrock与负责棋盘3D特效的JohnZwicker通力合作,打造出了玩家与棋盘互动时的画面与音效。Andy还与设计团队一起做出了鼠标划过卡牌的嗡嗡声;他甚至还要和音乐团队一起为每一个新扩展包进行配乐。我们把他称为团队的核心,灵魂人物;但他想达成的目标,与整个72人所组成团队的追求是一样的——使游戏更有实感。

  炉石本来只有电脑版,但是移动客户端在带来全新体验的同时还原了全部功能。这是如何做到的?

  炉石在设计初期的定位就不仅仅是一款只能在电脑上运行的游戏,但我们都清楚,想要将用户界面转移到移动设备上,我们就得进行各种抉择。毕竟,一块屏幕的大小与其空间直接决定了用户界面的功能限制。所以我们花了很大的的功夫,才最终决定不同的界面在移动客户端上的形态——对战画面,卡牌收藏,左侧出牌记录等等。在棋盘空间不能被改动的情况下,我们将玩家的手牌挪到了画面的角落处。同理,在卡牌收藏与别的各类菜单中我们也进行了许多相似的改动。

  我们希望玩家们可以花时间去探索这些界面,而不是组完卡之后赶紧退出。我们的最终目标是能让玩家们感受到,我们是专门花了心思去设计各种菜单与界面的,所以我们很担心这些改动会干扰这种体验。虽然这些改动不可避免,但是最后的结果还是令人满意的。在保证操作流畅的同时,炉石十分自然地被移植到了移动平台上。在创意之路上,我们总要做出许多抉择。如果我们想做好一件事情,妥协与让步在所难免,但是这些抉择最后可以为我们带来更好的结果,更强大的功能,以及更独特的体验。

  关于新版本

  “探索安戈洛”的主题是恐龙。你们是怎样赋予千篇一律的恐龙不同特性的呢?

  我们的宗旨是,每条恐龙都是独一无二的。我们需要赋予他们不同的特性,使他们变得独特。插画师们必须给每一条恐龙加上特征,比如眼上有疤,嘴巴裂口,甚至下巴都要长得不一样。我们还得提醒画家们,这些恐龙是生长在艾泽拉斯的,所以他们不需要画成我们印象中的“恐龙”那样。炉石传说的一大亮点就是汲取魔兽世界的元素,并将其以极具特色的方式在卡牌中体现出来。在“探索安戈洛”中,我们当然也做到了这一点。

  “探索安戈洛”的卡牌明显有了更多的特效。这会成为一种趋势吗?你会不会觉得这些特效有些喧宾夺主?

  作为游戏界面的一部分,特效理应是十分显眼的——它的目的就是在于吸引玩家的注意力,告诉他们场上有状况了。不过在某些卡组中,特效的确会过于频繁的出现,而我们当然不希望特效抢了对局的风头。“传递信息”和“干扰游戏”是有着非常明确的界线的,不过这些特效本来就该带给玩家独特的游戏体验。

  金色卡牌的效果比以往好看了不少,你们是用了什么新的技术吗?

  我们的美术团队成员都或多或少处理过卡牌动画化,主要是根据大家的时间与工作量来进行安排的。在“探索安戈洛”中,动画化的过程主要是由我们的新成员NicholasKenny完成的,而他的表现实在是太棒了。他将金色卡牌上升到了我们未曾触及的境界,达到了一个新的高度。

  同时,我们优化了将卡牌动画化的工具。此款工具之前受移动客户端所限,效果差强人意。在优化之后,它能够在不占用过多资源的情况下,更自如地展现动画化的卡牌。有了这样的改进,想必Nicholas是如虎添翼。

  感谢你接受我们的采访,还有什么想与各位炉石玩家分享的吗?

  谢谢你们给我这次畅所欲言的机会,得知移动客户端和电脑端一样受欢迎对我来说意义非凡。非常高兴能有这样一个平台让我表达我对炉石的热爱,也希望各位玩家们能和我们一同好好享受“探索安戈洛”带来的乐趣。

  最后插播短消息

  炉石游戏总监BB:我们已经基本完成了炉石下个版本(大约8月那个版本)的概念与设计了。