职业巡回赛系统仍有两大问题需要V社解决
导语
TI7后,DOTA2职业赛事开始在一个全新系统上运行。回首过去两年,比赛只是围绕两三个Major展开,且皆由V社亲自操办。这些Major总奖金大多为300万美元,相当于本次云顶站的六倍。而相比同期的第三方线下赛,这一数值更是达到十倍以上。
TI7后,DOTA2职业赛事开始在一个全新系统上运行。回首过去两年,比赛只是围绕两三个Major展开,且皆由V社亲自操办。这些Major总奖金大多为300万美元,相当于本次云顶站的六倍。而相比同期的第三方线下赛,这一数值更是达到十倍以上。
这个被称为“DOTA2职业巡回赛”的新系统,其运作原理与极为成功的CS:GO十分相似。本赛季包含十一个至少100万美元奖金的Major,以及30万美元奖金的大量Minor。这两类比赛都由第三方组织出品,且必须满足一些大致要求。比如,赛事要保证六大赛区中至少各有一支参赛队。作为交换,V社为赛事提供50%奖金,并为前四名提供排位积分。赛季结束时,排位积分最高的八支战队将获得TI8直邀,而TI8的奖金池可能将再次超过2000万美元。
天没有塌,大多数粉丝和组织方都对DOTA2职业巡回赛系统表示乐观。它代表了DOTA2职业圈向前迈进的坚实一步。不过,现在仍有两大问题亟待解决。
次级战队负担更重
先前的Major系统似乎加大了少数顶级战队与其他战队间的差距。Major前四名的战队,在接下来的几个月里一般只打为数不多的几场比赛。其中一部分原因,是跟第三方直邀的谈判在起重要作用。直邀名额在正常线下赛中占据一半或一半以上,其余的二三线队通常要去争夺地区预选赛中仅有的二到四个名额。
然而相比之下,职业巡回赛系统本该为小战队创造些机会。可惜,这并没有持续多久。战队很快意识到,组织方由于经费所限,包括Major在内的大部分比赛更倾向于八到十支战队参赛,而非十二到十六支。八支战队的模式格外残忍,其中六个名额留给地区预选赛,而每个地区各只能产生一个。
以本赛季的首个Major——ESL One汉堡站为例。参赛的八支战队中,两支直邀队Liquid和Newbee是入围TI7总决赛的战队。TI7前六名中还有另外三支中国战队,而他们都在中国区预选赛中被新兴战队KG以一连串胜利斩落马下。四次Major冠军得主OG,他们收编了TI7最火的自由人Resolut1on,可却在欧洲区预选赛中败给了复兴的Secret战队。对很多顶级战队来说,这是一个警钟。
十月初,战队已经适应了新系统的现状。一些Minor组织方开始主动接近战队,低声下气地秘密打听他们是否感兴趣。顶级战队打来询问自己被直邀与否的电话也如潮水般涌来。不再保证直邀,且还要面对日益增多的预选赛,像EG和VP这种顶级战队基本上每个比赛都得参加。没错,现在次级战队在预选赛中有了更多机会来参加顶级赛事,但是,在有顶级战队参加的小型赛事中,小战队想要打进更高一级线下赛的机会却十分渺茫。
收入渠道问题
在职业巡回赛系统下,人们认为像ESL One这种运营良好的第三方赛事将会蓬勃发展。因为,他们无需再与V社亲自运营的更大规模赛事产生竞争。然而,第三方赛事组织者们仍然面临着截然不同的经济状况。
TI5之前的两年,第三方线下赛呈井喷式增长。某种程度上,这是由于第三方组织者们使用了同样的众筹模式,这才导致了TI出现了高达八位数的奖金池。比赛通过在DOTA2客户端售卖门票赚钱,而门票通常会附赠一些独特饰品,其中一定比例的销售额会进入总奖金池。为了满足粉丝口味,他们甚至在少有的几次TI中推出了战队选手卡包以及比赛预测。很多比赛,特别是那种有自身特点的比赛如巅峰联赛第二赛季和队长征召联赛2.0,我看到他们的奖金池都获得了双倍增长。
截至目前,职业巡回赛系统下的赛事组织方还没有重新启用众筹或客户端内的其他模式。这件事比奖金池更重要。虽然V社为职业巡回赛系统下的线下赛提供赞助,但第三方赛事组织者不能像V社为TI和Major所做的那样,使用众筹来补偿赛事开销。这通常意味着,预算中没有任何所谓福利,比如旅行方式的升级以及午夜小吃,而这些都是选手们很期待的东西。
更重要的是,这进一步增加了组织方的压力。所以,在限制参赛队伍数量的同时,他们还使用了单败淘汰制或其他类似缩短赛程的方式,以节约线下赛成本。现在,至少已经有一个计划在2018年举办的Major因财务问题被完全取消了。
一些可能的解决方案
多方面来讲,上述两点都是可以解决的。在最低限度上,Major应该规定要有十二支战队或更多来参加线下赛,而Minor强烈建议规定为十支或十支以上。有了更多的参赛队伍,最强地区才会获得更多预选赛名额的机会,积极进取的战队才会有更广阔的天空去翱翔。看看最近中国的完美大师赛,一个十支战队参加的Minor。Kinguin战队以一系列胜利排在小组第一,并最终获得5-6名。
赛事邀请也可以联系地更加紧密。如V社可以规定,Minor冠军保证下一次Major直邀。这样一来,既消除了直邀中的一些潜在主观性,同时也保证了像PGL冠军Mineski不会将同地区其他战队总关在鱼塘内。另一种方法就是,有十支以上战队参加的赛事,四个传统赛区(中国,欧洲,东南亚,北美)中没有直邀名额的,必须要给至少两个预选赛出线名额。
同样重要的是,赛事的经济模式需要做出调整。尽管ESL与梅赛德斯-奔驰在ESL One汉堡站上的合作取得了巨大成功,但是,完全指望赞助商去填补第三方赛事和过去两年官方Major的差距是不合理的,至少短期内是这样。在CS:GO中,贴纸销售是Major参赛选手和组织方的收入来源;在DOTA2中,选手,战队和组织方大多数仍然困在客户端所产生的收入之下。为了发挥DOTA2职业巡回赛系统的潜能,V社需要像分担爱情那样去分摊成本,开放收入渠道,或两者兼而有之。