绝地求生vs堡垒之夜:在公平环境下竞争让市场定胜负
导语
绝地求生和堡垒之夜是现如今全世界范围内最为成功的游戏,他们凭借各自特点,成为了一种新的文化现象。它们的火爆程度不仅仅是由于游戏本身的可玩性,同样是因为我们可以观赏很多精彩的比赛,还有每天可回顾的游戏视频回放。
国外电竞网站GamesIndustry近日发表题为《PUBG vs Fortnite: Let the market decide》(绝地求生与堡垒之夜的对决请让市场来决定)一文
绝地求生和堡垒之夜是现如今全世界范围内最为成功的游戏,他们凭借各自特点,成为了一种新的文化现象。它们的火爆程度不仅仅是由于游戏本身的可玩性,同样是因为我们可以观赏很多精彩的比赛,还有每天可回顾的游戏视频回放。
绝地求生与堡垒之夜在许多许多方面都非常相似。
当然,它们在游戏开发环节都有其独到之处,但是它们的基本思路都大致相同——源于大逃杀的游戏模式。绝地求生的成功先于堡垒之夜,所以创始人们在过去不断地抱怨堡垒之夜游戏抄袭了他们的创意。现如今,这种抱怨升级成为法律纠纷,绝地求生公司起诉堡垒之夜韩国公司Epic Game侵犯了他们的版权。
“如果你开了一家披萨店并且开业后取得了不错的收益,这时候别的人在你附近新开了一家披萨店,你如果想说服法官,你不能简单地说你独享在当地卖披萨的特权。你只能竞争。“
我并不是一个韩国版权法的专家,也不清楚绝地求生公司的官司有没有机会获胜,但是更具深度的问题随之产生,甚至不仅局限于韩国的法庭上。很多种情况下,这是一种游戏产业内的常见冲突,是近数十年很多不同类型游戏开发者之间的对决。其中最基本的问题是这样的:你能剽窃游戏创意吗?对于游戏创意和游戏内容,究竟有没有一种来自法律方面的保护?这种保护应该存在吗?如果存在,两个同类型游戏的分界线在哪里?法律上不允许的“克隆”产品呢?
这一系列问题可能不是最新出现的,但是它们绝对是与现在的情况息息相关的。像我以前写的一样,我们刚刚经历了MOBA游戏的火热——它们中的很多游戏与MOBA类游戏的鼻祖DOTA并没有很大的区别。而现在我们又在经历类似的大逃杀类游戏的火热。这种对于流行游戏模式的拥簇,包括移动端和PC端情况的争夺比较,都毫无疑问地借鉴了市场引领者的创意,但这是维持如此巨大产业的基本做法。移动端手游市场在这一点上显得有些厚颜无耻——不管你怎么看待绝地求生和堡垒之夜的争端,没人会指责Epic公司尝试欺骗潜在的绝地求生玩家,鼓励它们去玩堡垒之夜。人们都知道它们不是相同的游戏,但这一点在手游世界会变得十分常见,因为多款游戏都在直接模仿优秀游戏的设计方式,展示形式,甚至模仿游戏名字都是平平常常的事情。
从历史角度来说,关于你是否可以申请版权、专利、注册商标以及其他种种保护游戏创意的做法,回答都是不可以。尽管我们很同情那些一早上醒来后现自己的优秀原创游戏被其他人抄袭的开发者,但不设立相关法律保护是有充分理由的。
Regardless of the similarities in gameplay, no one can accuse Epic Games of passing Fortnite off as PlayerUnknown's Battlegrounds
电脑游戏,和其他媒体一样,被保护的非常好——产权法、商标法和特定案例的专利法已经包含了非常多方面的法律权利,给了游戏开发者足够多的保护。广义来说,这些法令并不是为保护游戏创意而产生的,更多的是在实践创意后为更加具体的环节提供保护。你不能保护整个游戏的主题思想和创意,但是你可以保护你将思想化为行动后的一切——具体到你如何在游戏中实现你的想法,编程方式,艺术设计,还有其他种种你用到的软硬件搭配。
对于有卓越想法的开发者来说,这看上去有一点不公平。他们害怕自己的创意会被一个更加庞大的公司偷走,因而将他们从他们自己开创的市场中赶出去。这会是一种非常非常不公平的情况。(尽管这事实上不是最近发生的)
“实施这种法律的时候会非常直接。我们想象的法律是一把手术刀,熟练地切入直至正义宣判。事实上,我们真正得到的法律是一把大锤,它会不加区分地砸下去。”
问题是,这种不公平的情况应不应该在法庭上解决——答案显而易见,不应该。
原因是法律是一种直接的行为方式。当我们幻想着法律会保护那些拥有优秀创意却被他人偷取的人们时,我们把法律想象成一把手术刀,熟练地切入问题核心来获取正义结果。事实上,我们得到的是一把大锤,不顾一切地砸下去。拿着锤子的人们通常不喜欢这样,因为这会破坏很多我们预计不到的事物。
这么说吧——你我应该都很善于辨别同类型游戏抄袭的底线,但是在实践中,人们几乎不可能把这个底线或是分界线转化为法律语言,让法官叫出所有的游戏系统,“Nintendos”,或是将GTA系列游戏描述为一个杀掉*河蟹*就能得分的游戏。这样看来,老实说,我们都很难辨别这其中的分界。
最后,几乎每个类型的游戏在游戏介绍上都是其他模范游戏的克隆产物。第一人称射击都是“Doom”克隆,实时策略游戏都是C&C克隆,3D沙盒平台游戏都是Mario64克隆,开放小世界类游戏是GTA克隆。这些游戏并不是因为不触犯法律而受到欢迎的,而是因为它们庞大的游戏内部世界多样性在不断地丰富,基于最开始的建模持续推陈出新。整个游戏产业的不断提升中,消费者的兴趣可能会因为法律的严格条令而减退,比如他们只能看着id Software和Duke Nukem打官司,或是看Nintendo让Crash Bandicoot的产品强行下架。
PUBG may have triggered the current wave of 'battle royale' titles, but granting Bluehole copyright over the concept would set a dangerous precedent
这种现象带来的影响是非常巨大的。它可能会让所有同类型游戏灭亡,或是让一些游戏无法正常使用一些基本的游戏创意。如果有些人拥有一些基本专利,比如第一人称控制移动,或是开放世界中的接收任务并完成等等元素,我们不妨想象一下这种现象对整个行业带来的害处。这不仅仅对游戏媒介会有灾难性的打击,就像其他更具创造力的游戏媒介很大程度上依赖站在巨人的肩膀上发展他们自己的游戏一样。这会是一种最糟糕的特别诉状。它会赋予游戏一个全新级别的法律保护,这是其他事物不能享有的。不妨想象一下一些很滑稽的场景,比如作家为几个特定小说场景设置专利,或是导演们抄袭其他导演摄像机的运动轨迹和编辑手法等等。
最后,事情可以变得非常简单,尽管不能让所有人满意——当其他开发者突然间开始在智能搜索引擎中尝试抄袭另一款成功游戏时,你把它看作一种竞争模式。如果你在镇子里开了一家不错的披萨店,同时其他人也在你附近开了一家类似的店,你不会选择向法官申诉你独享在镇里开披萨店的权利。你会选择竞争。你运营的很出色,你是最先把生意做大的,你会使出各种招数来让你的事业走向成功,尽管有一些人在使用着你的创意。现实中,大多数抄袭的事物都会逐渐走向衰退。敢于第一个吃螃蟹的人占有非常巨大的优势,所以将烦人的官司取而代之的是充满竞争的市场边缘位置。
最后的最后,对于游戏创意的诉讼缺少了一个关于电子游戏总体环境的重要环节。游戏创意只是整个游戏开发的起点,而有了不起想法的人们大多看起来平平常常。真正的价值不在于一闪而过的灵感,而在于对于那种灵感的卓越执行力。
实践的过程像一把钥匙。一个成熟团队的汗水抵得过任何一句”eureka”(阿基米德发现王冠所含纯金量的欢呼),恰恰是这种实践才更值得法律保护。如果绝地求生公司承认堡垒之夜正在分享市场的大蛋糕,答案将会是看堡垒之夜如何将这种概念完美实践出来。这是一种需要在市场中解决的争端,而不是在法庭上。