领秀再谈Artifact 4.13改动 破除理查德思路是重中之重
导语
领秀认为Artifact之前的问题就在于无限制带来的学习成本过高,2.0在一定程度上致力于思考这些问题,并予以简化和调整。
大家好,领秀我又回来了,上周写了《对于ARTIFACT2.0的期待与建议》,发现还是有很多朋友和我一样,深深的喜爱A牌。现在我就力所能及的为大家分享一些关于新A牌的更新解析和个人看法。
当然,既然敢叫解析,我也会拿出一些独家认识,不过内容可能会天马行空,也希望大家一起讨论。
一、兵线新机制
游戏仍有 3 条兵线,而每条兵线正好有5个槽位。槽位的位置固定,因此在兵线任何一端添加单位不会改变任何单位的位置。
看到这条改动,我的第一反应不是游戏变简单了或是变难了,而是感慨A牌终于开始走自己的路了,2018年4月,当时外媒采访了理查德加菲,其中有一个重要的游戏制作观,即“解除所有的限制”,比如没有手牌数量上限,没有单位数量限制等等,这在当时是一个非常引以为傲的卖点。如图。
但是大家也发现了,事实证明,解除所有限制意味着玩家学习成本成几何倍增长,弄的适得其反。所以新A牌的第一项宣布的改动,是破除“理查德游戏制作观”,往玩家真正喜爱的卡牌游戏靠拢,这让人感觉很棒,并且充满了希望。
说完总体思想,来看一下具体改动。新A牌每条兵线槽位固定,由之前的无限个改为固定的单条线5个,三条线共15个。
这下子让A牌变的简单了许多,首先是思考维度,因为有卡槽数量限制,部署阶段对手能很多行为是可以预判的,同时不可预判的行为也有了风险可控上限,毕竟对手就算打出一手出其不意的部署,也不至于出现某一路被暴打的极端情况。所以之前大约每回合的思考维度是LV4,现在降到了大约LV2(你只看到了第二层,你以为我是第一层,但其实我是第五层233)
第二个方面,因为卡槽数量限制,单位必定会挤在一起,攻击方向显得非常多余,领秀认为攻击方向将会默认攻击前方,不存在概率拐弯(除非有特定技能可以改动方向)。
假如真的这样改动,游戏难度将会进一步降低,玩家只需要考虑正面对线情况就好了,不用考虑己方攻击拐弯、对手攻击拐弯带来的额外情况及衍生收益/损失,同时也不会出现之前攻击莫名拐弯导致的低玩家体验。
18年领秀为了提前训练卡牌游戏思维,玩了昆特牌和五行师(NND当时还充了不少钱呢),现在回过念来突然一想,五行师他就是正面对战,攻击不会拐弯,单个棋盘,卡槽上限为6。如果这样做一个简单的对比的话,新A牌是3*5,思考维度增加的不多,大概增加了一层,思考频率翻了大概4到5倍,是否能达到“既不累又好玩的”制作平衡点,领秀持乐观态度。
二、部署新机制
小兵由初始位置不固定,改为了初始必定在第一个槽位,后续小兵部署并未具体说明。
英雄由初始分路随机,改为了双方就初始分路进行博弈:双方先确定谁去中路,然后在确定谁去劣势路,最后剩下的去选择去优势路。注意,初始英雄不仅可以选择确定的分路,同时可以选择确定的槽位,是每条路的中间三个槽位,选哪个坑进去都可以。
解析具体规则之前,领秀不仅感慨,这是破除“理查德游戏制作观”的第二季,叫做随机性。在18年9月3日,PAX WEST的A牌展会现场,Slack采访理查德加菲时,提到了关于随机性的问题,当时我就在现场。
可以看到,理查德认为,游戏有随机性是很有趣的,大家抱怨是因为没有正确的使用控制随机性的工具,即相应卡牌。但事实是,无论你带多少工具及卡牌,原有的英雄出场位置、小兵分路变化、攻击箭头指向,都会有一个玩家一开始就想要的结果,如果出了,就是运气好,如果没出就是运气不好,运气好时,玩家可以不费吹灰之力,占对手大量便宜;运气不好时,只能通过消耗大量资源来挽回局。这种随机性是每时每刻都在发生,一直在刺痛着玩家的体验。
如果这种运气成分改成双方博弈的结果呢?对,没错,就是现在A牌正在改动的东西。
以分路为例,“我想让前期优势英雄发挥最大的优势”“我想让前期劣势英雄避免崩盘情况”,双方就在这样的博弈中,调整英雄的分路和确定槽位,是的,这一切都在玩家的掌控之中,无论最终出现什么情况,都是玩家双向选择后的结果,无可抱怨,最关键的是,这些都不再是运气问题了。
V社这次想把局面掌控权交回到玩家手里,目前来看,思路我认为是对的。
说完总体思想,来分析一下具体改动:
首先是关于各路的定义,新A牌中,中路确定为均势路,左路是A方优势路,B方劣势路。右路是A方劣势路,B方优势路。
那么是如何定义优劣势路的呢?谁先在这路放下英雄,就会处于敌暗我明的劣势中,毕竟后放英雄的一方,可以选择直接刚正面,或是避开正面打发育。
这里引申出一个问题,如果游戏顺序还是跟之前一样,左,中,右依次结算,是否会导致不公平,毕竟已经规定了左路是某一方的优势路了。
但是最后我仔细一想,事情不是这么简单,尤其是看到最后的这张图,更加明确了我的想法:玩家不是傻子,如果我的第一路是所谓的劣势路,我肯定会把前期适合抗压,正面强,至少能跟对面1换1的英雄放置于第一路,那这样无论对手怎么弄,最差的结果就是一换一,如果对面避开正面,我强势英雄站住了左路,这路是谁的优势路还不一定呢。
槽位的固定性与槽位中卡牌的可替换性,使得在思考深度不增加的前提下,增加了可玩性,且降低了挫败感,毕竟不会再出现其他卡牌游戏槽位满了不能放新卡牌,活生生被难受死的情况。
三、英雄改动与其他机制改动
在这次公布的几个老英雄中,可以看到,所有英雄都有不同程度的改动,
①大树
绿色基础颜色未变,身材由4/0/10,改为2/0/7。
技能由给隔壁队友增加2点护甲,改为给最多2格远的队友+2护甲。
同时备注还说明了,护甲机制将会与之前的不一样,具体什么样未知。
领秀个人猜测,新护甲将会变成一次性的机制,可以抵挡伤害,抵挡完护甲消失。
②赏金猎人
黑色基础颜色未变,身材由7/0/7,改为了4/0/4。
技能由被动加攻击,改为追踪术:部署时如果目标是英雄,就标记他。同时被动为攻击标记的英雄时,增加3点伤害。
③钢背兽
红色基础颜色未变,身材由8/0/12,改为4/0/5。
技能由杀人叠甲,改为①刚毛:钢背兽受到非战斗上海市,减少伤害至1,同时激活一次针刺扫射。②针刺扫射:每三回合可手动激活一次,消耗1点蓝量,效果为对附近的敌人造成1点战斗伤害。
其他技能都标注是“伤害”,钢背兽这里特地注明了是“战斗伤害”,所以这个伤害相当于由钢背兽亲自普攻打出去的,可以触发钢背兽自身的某些装备效果,例如无视的装备护甲等等。
④伐木机
红色基础颜色未变,身材由4/0/11改为4/1/6。
技能由被动加甲,改为伐木锯链,每三回合可以手动激活一次,消耗1蓝,效果为,将伐木机移第五个槽位,对沿途敌人造成1点伤害。
可以看到,英雄卡牌的身材基本都缩水了,按之前文章说法是,英雄都被调整至原版的60%。但是塔的血量却没变,依然是30血。为了缩短游戏节奏,目前看来,有两种方法,一是设置不同模式,预览中也提到了,不同的模式塔的血量会不同;二是改变获胜规则,之前的获胜规则是破两塔或者破完1塔再破80血基地,新规则有可能将基地血量调低甚至删除?具体再等后续预览吧,但是肯定的是,这个肯定得改。
四、个人思考
预览更新后,我在微博问大家,对于感觉改的是简单了还是复杂了,反应各不相同,有喜欢的,有不喜欢的,甚至有的朋友觉得愚蠢至极。
现在看完领秀的解析后,是否对于机制改动有了新的看法?
其实有各种观点是好的,一是看到新的A牌项目组的谦虚态度,而且他们希望收到反馈,不像去年那样不听不改不做了,大家有动力去帮助他们;二是大家也不再像之前那样,出现总是认为前总制作人理查德加菲的观点就是对的,不同意他的观点就是!@#¥%……,从而进行的盲目崇拜和跟从行为。
我的上一篇文章《ARTIFACT2.0的期待与建议》中提到的各类问题,在这篇解读中解决了基础机制、上手难度、随机性糟糕,总体来说我对于目前的改动是非常满意的。还有一个比较让我欣喜的点,从英雄技能改动中可以看到,现在极大的还原了DOTA2原生技能和效果,有助于打造一款“DOTA2的卡牌游戏”
老A牌教会了我要用理性看待任何事情,新A牌做的怎么样,我每周将会有一个我的评价。现在还有很多其他的问题例如,学习曲线设计缺失、收费模式不友好、营销推广差劲等问题还没有解决。当然还有另一个顽症,V社的工作效率,在新时代低下的工作效率可以葬送一切东西。