从杯赛制度到游戏特质:CSGO的多人阵容为何是伪命题
导语
随着Astralis多人阵容概念的开创,针对这一创举,游戏业内掀起了讨论热潮。出于对CSGO竞技框架的解读,笔者从三个角度简述自己反对多人阵容的理由。
多人阵容这个概念走入人们的视野,还要追溯到2019年中旬,AGO踢出phr等三人,并与x-kom合并后,队伍人数来到了七人。面对粉丝们的疑问,AGO的经理Maciej Opielski表示:他们保留所有队员上场的可能性,并且还将继续招入十几名选手来进行试训,最后找出合适的阵容。
当然,这次包含了传奇老将pashaBiceps的试训最后被人们视作一场闹剧,pashaBiceps在社交平台上公开发表了自己对于临时被宣布落选的不满,没有太多人注意到的是,在试训结束后,AGO仍然保持着六位主力选手的阵容。在今年三月,他们甚至招入了第七人oskarish,将阵容扩张到七人。
而真正引起人们广泛讨论的是建立了伟大王朝的Astralis在今年的变阵,早在与es3tag眉目传情达成协议后,Astralis就表示他们之所以对其表露兴趣是要建立多人阵容。随后他们又出人意料地签下了North弃将JUGi,并以Snappi作为es3tag未加入时的短暂过渡,以他们的官方口吻来看,这同样是“人人平等”的七人阵容。但是事实上,由于gla1ve和Xyp9x的突然离去,Astralis并没有产生“选谁上场”的困扰,但在被问及如果两名队伍核心归队后如何应对时,zonic表示,每个队员都将有机会参赛。
JUGi的加入震撼了世人
但是现实似乎是残酷的,最早的尝试者AGO自从招入oskarish之后就一直保持稳定的五人首发,这名新指挥也直言对多人阵容的不满:
“要是有一天TeamSpeak里有十几个人同时说话的话,那简直是灾难,好在管理层已经把不在正式阵容的几名队员独立出来建立了NEST,要不然我要崩溃了。”
而尽管Astralis的多人阵容似乎仍是现在进行时,但是人们已经对新来的“正式成员”JUGi产生了极度的怀疑,在加入Astralis后的比赛中,他只拿到了0.87的rating,56.2的极低ADR,他表现得只像一个不称职的临时工。而gla1ve和Xyp9x的归队,按照device在HLTV的节目中透露,已经可以被预见。
JUGi没能交出满意的答卷
在这个电子竞技焕发新的活力的时代,我们似乎应该对CSGO的未来抱有更多的对创新的期待与宽容,然而,我仍然不得不基于三个基础面进行解释,为何我对“经常能上场的替补”不抱信任,为何我仍然认为:CSGO的多人阵容,是一个伪命题。在下文中,赛事模式,阵容限制,和游戏特质,我认为恰恰从三个方面表示了多人阵容在当下遇到的困境:不应有,有不起,不必有。
多人阵容的两大利好
在对CSGO的多人阵容发展之路进行分析之前,我们应当先审视多人阵容在不同的竞技体育中表现出的利好。无论我们如何美化“多人阵容”这个概念,我们仍然能直观地把握住其核心——队伍拥有一个或多个确实“能上场”的替补或轮换队员。在通常情况下,这些备选队员有两大功能:
首先是出于队伍体能问题或突发情况的需要,最为典型的是在足球和篮球比赛中,出于体能问题考虑而进行的人员更替,这不仅体现在面对“不重要比赛”时的替补阵容上场,更体现在在单场比赛中可以进行的换人。但是对于电子竞技而言,单场比赛主动换人显然是不太现实的,那么,正如Astralis所声明地那样,多人阵容在“让队员获得一定休息”方面所能起的功效就成了在比赛与比赛之间的调换。
在传统体育中,换人十分常见
其次是出于超乎常规的战术与临场应变的需要,这方面传统体育与电子竞技都有成功的例子。例如对于一支足球队而言,进行关健的调整(比如将一名后卫撤下上个前锋),就能完成阵型攻守势的转换,对于“超级替补”当道的LOL而言,在上路换上一个激进或保守的上单,代表着完全不同的战术思路。
那么,接下来,我们就从满足这两大利好的角度出发,看看CSGO赛场的多人阵容在实现这样的利好途中,会遇到哪些困难。
杯赛模式:赛程限制与抉择
当今CSGO国际级别赛事中,分量最重的“联赛”应当是ESL Pro league了,每一季度的EPL总决赛都被视作是仅次于Major,与IEM卡托维兹等并驾齐驱的顶级赛事。除此之外,早年间的ELEAGUE联赛,新启动的BLAST联赛,以及争议多多的Flashpoint联赛,都给自己冠以联赛的名号,但是让我们列出一个表格,就会发现非常有意思的对比:
从上图来看,CSGO的所谓“联赛”,与传统体育乃至其他电竞项目的联赛制度相比,实在是相形见绌。与其他参照的联赛相比,CSGO的诸多联赛具有持续时间短,赛程集中的特点,从根本上来说,这是由于传统的CSGO赛事大多采用GSL赛制进行而导致的,哪怕在线上赛期间小组循环制被广泛使用,CSGO也不存在“全区循环”的模式。这也导致了CSGO的比赛强度相对较高,实质上是“附带了资格赛”的杯赛模式。
在这种模式的限制下,队伍通常在小组赛的日程中完成常规赛获取决赛资格,并且在决赛中经历密集的赛程,在5-6天内挑战冠军之位,但尽管比赛强度高,却不同于长赛季对于选手耐力的考验,线下淘汰赛反而会激发选手的活力并让其保持较高的竞技状态,目前尚且没有选手因在赛事中精力不支伤退的例子与类似的问题出现。而除开因体力问题导致的轮休,第六第七名队员能否起到奇效也是一个不乐观的未知数(关于这点,我们会在之后继续展开)。在这种情况下,同时考虑大前提下的竞技公平,临时调换出场选手的正当性很难受到主办方的认可,除开不可抗力因素外,大多数的主办方都明令禁止战队派正式阵容之外的队员上场,或对比赛中途换人行为施以惩罚。
有反对意见称,正是密集的高强度比赛导致了选手的倦怠,在世界各地奔波让人疲累。这就牵涉到另一个问题,一支CSGO的职业队伍到底“应该”打多少比赛?在2019年,总计有18场S级赛事被举行(其中包括四项上述类型的联赛),但是并没有任何一支职业队伍参加了他们中的所有赛事。
没有队伍会妄想统治所有的S级赛事
人们非常清楚,有些赛事可以被放弃。一支队伍的终极目标可以是Major冠军,可以是HLTV排行榜首,可以是Intel大满贯,但无论如何,你都不会被迫安排满你的日程,除非出自你的战队管理层盲目签下的过多的合作协议。CSGO的队伍不需要争夺中超联赛冠军,他们不必要精打细算地安排好轮换阵容来赢下和垫底队伍的比赛好稳拿3分。
我们都明白,没有人会不用最强的五人阵容参加Major或真正顶尖的赛事,如果你要使用一个“替代阵容”去参加一项杯赛,要么你认为替代阵容已经足以取胜,要么你认为这场比赛的名次并不重要。那么,像曾经的Astralis一样明智地放弃一些比赛来保持长久的关键赛事统治力,又有何不可呢?
阵容限制:并不宽广的人才市场
在上一个段落的最后,我们提出了一个潜在的判断:“替代阵容必然弱于核心五人”,由此才能得出推论的矛盾。有一个方法似乎可以巧妙地避开这一点,安排实力相当的多人阵容,正如同不差钱的壕们在FIFA中所能完成的那样,能不能创造一个当世巨星联袂合力塑就的阵容?
太多人想要组建梦之队,谁不曾想象ZywOo,s1mple双星合璧,NiKo和EliGE各飚枪法的黄金阵容?但是梦想当然是梦想,让我们来看看一组数据:Vitality购买shox-40w美金,col购买blameF-50w美金,FaZe购买coldzera-100w美金。
coldzera创下转会记录
从想要组建多人阵容的Astralis不得不选择自由人状态的JUGi和es3tag可见,经济问题对于所有队伍来说都是大问题。Vitality的CEO在2019年中接受采访时曾经直言:目前没有俱乐部能从CSGO项目中获利。Astralis自身之前就因为在疫情期间减少队员工资而和队员产生纠纷,大到NiP,小到QBF,都有欠薪事件发生。
当然,我们可以假设,你是不差钱也不打算在CSGO中寻求回报的投资商,正如col的老板豪气地开出4w美金的天价月薪,你也可以接受买下kennyS给ZywOo做替补,并同时承担他3w欧元的月薪,可是你真的能从Carlos手中抢过他的合同吗?面对众多被合同限制的非卖品巨星,无休止的扩充阵容只是痴心妄想,想要组建多人阵容的队伍们将面临更加现实的问题:他们甚至买不到什么合格的替补,不要说顶级巨星。
CSGO的人才市场从来就不充盈,尽管有着ESEA MDL等次级联赛进行人才补充,但是没有被合同绑定的优秀人才简直凤毛麟角,而且又有哪一名心高气傲的选手会接受上场时间不能保障的合约?Jason Lake投资巨款求购Aleskib都未能打动他的心,纵观col斥资数百万的豪华阵容仍有未足之处,还有谁能把CSGO界的梅罗收入囊中,内马尔与萨拉赫打替补?如果你的俱乐部资本并不雄厚,那么你不会想构建多人阵容,可哪怕你腰缠万贯,顶尖选手也并非只靠钱能打动。因此,结论仍然是确定的,在现有的框架内,无论你的队伍究竟想要组建何等实力的队伍,你都不可能拥有一个和这个阵容实力完全匹配的替补。
游戏特质:去特征的角色定位
最后但也许是最核心的一点是,CSGO的游戏特性决定了替补难以起到扭转乾坤的作用。我们当然可以举出一些非常优秀的替补例子,比如在第五届别墅杯的比赛中,Mouz在woxic缺阵的情况下找到了NaToSaphiX并赢下了冠军,在2018年IEM悉尼站,FaZe用Xizt替补olofmeister出战夺得了冠军,但他们的替换是非常直接的对位替换,Xizt走辅助位,Nato也是扛起了狙击,这一类临时性的替补不会对队伍整体的战术布置产生根本性的影响,区别只在于是否能完成原有位置上角色应有的任务,做到应有的击杀。
FaZe带替补成功夺冠
之前的论述帮助我们确定了一个基本事实:正式阵容应当是综合实力最强的队伍,那么理所当然的一点是,队伍的常规战术与默认站位必然是为正式阵容准备的。CSGO的阵容中没有绝对的“核心”这种位置,战术的铺展是为了区域的争夺和拿到击杀准备的,不存在和moba游戏一样保核心的概念,强如s1mple也有要拉枪线的时刻。因此,替补队员的加入对于队伍的资源调配来说几乎没有什么影响,无论你是在第一枪位还是在收割位,你的个人能力决定了你所能起的效果。
那么,存不存在替补的加入对队伍战术的影响呢?我们很难想象,在替补不是指挥的情况下,一支队伍会因为一名新选手的加入而改变整体风格,纵观CSGO的历史,能让队伍围绕自己设置战术的选手,至少要像Guardian和coldzera一样有远超平均的实力。诚然,我们可以列举出这样的情况:A选手的Inferno的B区习惯在后点用道具拖延,而替补他的B选手习惯在车位和沙袋顶防,那么使用替补时,一个区域的防守习惯可能会产生一些改变。C选手进攻断后喜欢默认卡点,D选手断后却喜欢假动作吸引人,那么他们轮换时也会造成进攻上的细微差别。
但关键的问题是,CSGO是一个回合制游戏,无论T还是CT,都有15个回合来进行战术的调整,个人对于场上攻防节奏的影响是暂时的。对于职业队伍来说,扎实的默认和周到的细节足以抹平许多个人风格上的差异。无论是激进还是保守,无论习惯的站位是哪个点,在多回合的较量中都不会是一成不变的。CSGO本质上是一个去角色定位的游戏,至少从游戏机制来说,没有固定的位置,要想改变场上局势,依靠所谓个人风格带动战术改变是不现实的,团队配合与个人实力的结合才是永远的王道。只有在不断的磨合中,按照各人的具体情况制定战术与站位,才能形成最好的配合。
Astralis绝不是依靠某种固定的风格铸就伟业的
时代的迷思或转折点
现在,我们可以进行一个简单的总结了,一切的基础在于一个正常俱乐部的经济所组建出的多人阵容势必会存在个人能力的不均衡,而游戏特质又决定了一个阵容的强度固然有磨合的因素,但最终落脚点仍然在个人能力上。这两点的影响否决了多人阵容的增添队伍实力厚度,以冀出其不意取得胜果的目标。期望用其他选手的轮换来打出丰富的战术配合效果的计划注定会破产。
同时,由于实际上在单场赛事中,队员并不存在严峻的体力问题,而造成竞技倦怠的并非是强制存在的赛程。在单项赛事中,替补上场被赛事方所限制,而且也很难看到对竞技状态的利好。在整年度的诸多比赛组成的长期赛程中,队伍完全可以根据自己的需求来调整参加赛事的数量,除非他们的目标是拿下年度中所有冠军。选手的疲劳问题应当根属于俱乐部的规划,倘若只期望通过几名轮换队员来解决这一问题,无疑是饮鸩止渴,反倒会加重其余选手的磨合与竞技压力。因此,对俱乐部而言,与其寄希望于多人阵容带来的轮换,不如制定更为科学的日程与参赛计划,不要过度压榨选手。
但尽管我们对多人阵容不抱过多的期待,现实仍逼着我们进一步思考选手的健康问题。疫情给CSGO的竞技环境带来了新的挑战,DeKay前日也表示,大量缺乏变化的重复的线上赛消磨了选手的激情,带来了精神的倦怠与竞技水平的下滑。但组建多人阵容,是一种站在俱乐部立场上的虚词,选手,俱乐部,赛事方,必须有能有效沟通的平台,来进一步讨论如何调整现有的赛事框架,保障选手的健康不受损害。
线下赛的消逝对选手们是一种遗憾
CSPPA起了一个好头,他们拒绝了在休赛期增添比赛的申请,而他们如何解决目前普遍存在的队员过劳问题,如何改变当前为了赛事方收益考虑而罔顾队伍诉求的循环赛制,尚且需要进一步的思考。站在这个风起云涌的时代,Astralis与AGO能否在一片(包括我个人意见的)唱衰声中找到出路值得关注。他们是会将JUGi和es3tag培育成与黄金五人组并驾齐驱的巨星,亦或是顺水推舟就此进行阵容变更告别旧阵,还是创立新队,像当年的fnatic与GODSENT一样偷天换日,都有待时间去证明。无论如何,多人阵容的尝试是CSGO发展史的有挑战性的一步,我们也许能期待他的成功,反向推翻我们上述论述中存在的现有框架,开创新的时代,但就目前看来,闪耀的红星王朝上,依旧阴云密布。