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来源自5E

06月07日 11:51

作者:九十九_

激进风IGL的版本已经到来?现代指挥风格详解

导语

          当前时代下最为流行的IGL风格均不在这类型之内,目前的指挥打法风格仍然相对激进,但他们的一举一动都为一件事所服务——信息收集。

  导语:根据数据统计表明,当前时代下的大部分IGL往往都是一位激进的信息收集者,但他们为什么会这样做?这是否会是接下来很长一段时间的IGL风格趋势?

  游戏内指挥的影响力是CS的一大无形因素,对于普通观众来说我们无法瞥见IGL下达指令的具体内容,但在官方放出的部分队内语音中我们能够了解到部分的沟通,也能在选手的跑位中看出IGL下达的战术流程。

  从这些东西我们可以得到的是,对于IGL这个位置来说,没有一个准确的答案足以告诉大家什么样的打法以及风格可以让你成为一位游戏内的领导者,正因如此,世界各地出现了许多不同但仍然有效的指挥风格。

  比如有主打辅助位的IGL,他们更多的会在团队后方丢出大量道具,以辅助队伍中的明星选手取得击杀。甚至有一些辅助型IGL会直接冒死跳出点,拉开枪线为队内的明星选手取得补枪击杀一换多的机会(想想当年的MSL和k0nfig)。而有些IGL自己就担任着明星角色,从自由人位的Happy到经典且传奇的指挥狙FalleN,又或是MOUZ时期NiKo Impact数据拉满的“终极大哥位”(假装有狗头护体)。

  但当前时代下最为流行的IGL风格均不在这类型之内,目前的指挥打法风格仍然相对激进,但他们的一举一动都为一件事所服务——信息收集。

  衡量一位选手的常规指标无外是rating、Impact等数据,但很显然,对于IGL的实际领导力质量并没有一个很好的体现,我们只能够判断出他们是哪种类型的IGL。然而数据并非只能用于衡量选手的表现,我们也可以用来衡量其打法风格。

  以一个选手的AWP KPR(狙击枪每回合击杀数)为例,这往往是一个非常能够代表狙击手风格的指标,因为它将所有的回合均作为分母进行计算,你很容易就能找到狙击手们在数据榜单中的分布位置。像syrsoN、m0NESY以及Jame三人在2022年的AWP KPR榜单中名列前茅,因为他们相比于s1mple和broky来说,在大多数情况下都会考虑拿狙而不是拿步枪。

  通过类似的数据分析,我们将用于衡量打法风格而不是选手的表现,那么应该能够找到属于这个新“信息收集者”流派的代表性指挥选手们。

  究竟何为“信息收集者”?

  我们可以引用YEKINDAR在接受专访时的回答,“在进攻端有一个打法激进的IGL在是非常不一样的,因为他们通常身处前点,他们对于场上的局势会有更大的视野,可以以此做出针对性指挥战术,没有人会不认同他所下达的指令。”他继续说道,“让你们的AWPer担任指挥的坏处是,他们不像那些处于第一交火点的选手那样能看到全局态势。”

  换句话说,激进风的IGL们是游戏内的绝对领导者,他们会在默认进攻中占据一个更加活跃的位置,他们会用自己的眼睛去看,而不是让队员在获取信息后通知IGL,IGL再在脑中对信息进行过滤,就算是用文字描述一番相信您就能明白这样的效率并不算高,在很多情况下,前点的信息是最为关键的,如果IGL能处于这样的位置,那么就可以立刻进行信息处理并在很短的时间内作出进一步的战术构建,而不论他是否在前点,这都是IGL必须要做的事情,其中的差别就在于信息的收集程度以及战术构建的效率。

  无论一个团队的交流有多流畅,身临其境对于一个研究过对手大量demo的IGL来说总是有好处的,他们可以“预判到”对手可能会做些什么事情,随后做出整体性的反制措施,而不是专注于观察自己的队伍在做些什么。

  当一个像Maden或是YEKINDAR这样的Entry fragger(突破手或是首杀争夺者)在前点收集到一定信息后,想要在回合中期打一个针对性战术时,他必须要征得IGL的同意,这样的交流间隙或许会让他们错过关键性进攻timing。而对于nafany、karrigan或是apEX来说,他们可以立刻做出战术安排并实行推进,这使得他们有更大的机会可以赢下当前回合。

  当前世代IGL的发起人头互换与首杀尝试数据

  他们在这一方面的优势是显而易见的,并且在数据统计中也有很好的体现。以PGL Major安特卫普举例,激进风格的步枪手IGL在进攻端的首杀尝试率的平均数(和中位数)为26%,他们的攻击型远远高于保守型步枪手IGL(19%)。从下图的数据表中可以一眼看出,这种极具侵略性的IGL风格已经成为普遍的趋势(X轴为进攻端首杀交火率,Y轴为进攻端触发人头交换百分比,绿点为IGL选手,蓝点为其他选手)。

IGL在回合初期的交火会更加活跃,同时他们发起的人数互换数据要比普通的步枪手更多

  然而,这并不意味着只有这一种指挥方法。在“侵略性风格”和“信息收集者”IGL的集合内,仍然存在着数种风格。arT和nafany是最为极端的代表,他们各自在进攻端回合初期的交火概率超过了40%(所有选手的平均值为20%)。karrigan和Boombl4则更加有节制,基本上徘徊在30%左右(仍然非常激进)。

  X轴的数据统计仅衡量选手在回合初期首杀交火的参与度,因此不能单纯的用以描述选手的侵略性。比如NiKo就是一个很好的例子,G2进攻端尼公子在首杀交火率中有着26.6%的数据,但他并没有出现在榜单之中,因为他并不是一位Entry fragger,并不会过多的造成人头互换。NiKo更多的是在开局有着一定的激进举措,他的打法类似于在Nuke上直接慢摸出外场的红箱过点烟,他的目的在于拿到更多的地图控制而不是造成交火拿下击杀。

  这也是为什么Y轴选择的是启用选手的发起人数互换百分比。尽管图表还不够完善,但在开局首杀尝试和发起人头互换百分比方面都有很高得分的选手更多的会选择在团队之中进行推进,而不是一个人单枪匹马的进行激进单打摸信息。这也是为什么karrigan和Boombl4在图表的右上部分,而shox这样的自由人的人头互换百分比最低。

  直观的披萨罗盘图表数据介绍

  该图表向我们展示了在这两个类别中得分较高的IGL选手,但它仍然只触及我们可以从统计数字中能够收集得到的情况下。这就是这些相当复杂的披萨轮盘表的用处,这是一种宏观衡量选手在各项指标上表现如何的方式,比起表格,这能帮助大家一目了然地得到一些信息。

  这些披萨图上的数值是百分位数,切片越饱满,说明该选手在该类别的榜单中排名越靠前。所有的数值并不是通过统计数字和比例来绘制的,在每个类别中均将各个区间数值设立为不同的“等级”。

  图表中出现的数据包括:

  -OPK ATT:进攻方首杀尝试数(将选手的首杀和首死相加)

  -DTHS TRD%:选手在进攻端死亡后队友完成补枪的人头交换百分比

  -CLT PR:每回合进入残局的积分(1v1为1分,1v2为2分,1v3为3分……)

  -1ON1 W%:1v1胜利数除以1v1失败数

  -SRV INS LOSS:选手在失利回合中的存活率

  -TIME ALIVE PR:选手的每回合平均存活时间

  -TRD.INV:选手在人头互换中的参与度(率先交火死亡后队友补枪,或是自己补枪击杀)

  -TRD.KPR:每回合的补枪击杀数

  -AWP%:使用AWP时取得击杀的百分比,由于百分比的计算方式问题(只有15%左右的选手是主狙选手),步枪狙击枪混合使用的选手在这个类别中的得分会很高,需要注意。

  -UTIL DMG:每回合的道具伤害

  -FAPR:每回合的闪光助攻数

  首先我们来看两块红色的披萨块,它们所展现出来的信息与之前的散点图相同:nafany通常会在没有队友帮助的情况下积极前推拿信息,而karrigan的侵略性较低,但能够保证身边总是有队友,会频繁的参与人头交换。对于nafany和arT来说,信息是最为至关重要的事情,以至于他们在Major的比赛中有超过30%的回合都将自己的队伍留在了进攻端4v5的局面上。

  arT和nafany也有些不同,尽管艺术哥在大部分回合上都已经注定要早早离开他的队友,但他在死亡后队友成功取得人头互换的百分比、道具伤害以及闪光助攻方面仍能保持着较高的数据统计(相对于整个样本数据而言)。但这可能是由于Cloud9在Major上的团队协作方面出现了一些问题——他们在进攻端4v5局面中只赢下了18.3%的回合,是所有队伍中最低的。作为“信息收集者”,karrigan和arT的IGL披萨图有着更为全面的代表性体现。

  这种激进风格的另一个无形的优势在于由你发起的人头互换会给你的明星选手带来一定的信心,这是MSL在1月份接受国外媒体采访时所提到的事情,“当你每回合都能取得一次非常轻松的补枪击杀时,你就会更加自信,从而养起手感并拿到更多击杀。”这或许可以解释为什么aizy、kjaerbye,之后到k0nfig,他们每个人在MSL手下时的个人表现都是如此出色。

  令人印象深刻的是,karrigan和arT能够做到这一点的同时,还能拥有相当可敬的实用数据,但让人不禁想问,这是否是一种常态?是不是每个人都能够做到?

  激进风格IGL是否会更少担任辅助的工作?

Y轴为进攻端每回合闪光投掷数,X轴为进攻端首杀交火率

  从这张图表中,我们可以看到当前世代的IGL们仍然有着大量的辅助工作,尽管他们依旧保持着相当的侵略性——在进攻端首杀交火率和回合闪光投掷数中他们都高于其他位置上的选手。karrigan与Boombl4再次出现在散点图的右上部分,而arT和nafany则再次出现在右下方。

  这意味着arT的闪光助攻是绝对的质量大于数量,但我们也不必惊讶于一位IGL所拥有的卓越道具辅助效率,没有多少玩家能够比IGL更擅长于用好每一颗道具,每一颗闪光弹每一颗道具对于他们来说都是破局的关键,IGL会更多的泡在跑图模式中研究道具,因此让他们在关键回合中从激进的信息收集者转为纯粹的辅助选手也是相当有意义的。

  这个概念类似于在防守端的做法,以前一些偏激进的“Entry Fragger”类型指挥也会成为类似于在Mirage主B的选手(你应该能懂这有多坐牢)。一些IGL在CT方曾经也会扮演着信息收集者的角色,例如在BlameF加入A队前的gla1ve,或是在OG效力时期的Aleksib,这让他们在自己的击杀数据上会有一些优势。

  然而在新的阵容中,两位IGL都将这样的位置交给了队内的明星步枪手,并且依旧保持着强大的防守端效率(G2的问题出在进攻端)。而且前指挥选手BlameF则是世界范围中防守端打得最好的选手之一,这让Astralis所暴露出的众多角色冲突问题上得到了一定的缓和。

  不得不聊的狙击指挥

  这个图标中有关AWPing IGLs的另一个有意思的点在于,他们总是能够丢出最好的辅助闪光。目前世代下所有的狙击手都必须具备辅助型选手的功能,而cadiaN则因其强大的侵略性从一众狙击手中脱颖而出,进攻端23.9%的首杀交火率已经可以和大部分的步枪手相提并论,更不用说狙击手了。即使手上拿的是四千七百五十块(作为一个狙击手第一个需要熟知的知识点)的武器,他也还是将自己放在团队推进的中心。

  这种“角色融合”最初是由aizyesque首次在CS中启用的神奇概念,它曾经在FalleN的LG/SK阵容中大放异彩,这使得他们团队架构中坐拥四位明星选手:主狙指挥FalleN的狙击、辅助、指挥能力,fer的首杀能力,coldzera的自由人能力,boltz或是fnx则扮演着和巅峰Astralis时期的Magisk相类似的角色,但这三位扮演同样位置的选手更多的是作为队伍中的第四核心,而不是第三核心输出点。

  像arT和gla1ve这样的选手在2021年也曾尝试过成为队内的主狙,同时他们也仍然是队伍中主要的信息收集者,虽然他们取得的成果不同,但已知的是,双方都在2022年增加了一名正式的主狙,两队也就此结束了本次实验。然而最近NIP开始用实践案例表明,围绕一个强大的步枪二人组(Brollan和REZ),再配上一位纯辅助型的AWPer来建立你的团队也是可行的,即使他们还未赢下任何一场赛事的冠军头衔。

  当然,版本都是有周期性的,当队伍中有一位激进风格的IGL也有一定的风险,YEKINDAR表示,“不必要的死亡”在一个极具侵略性的IGL身上是不可避免的,Major上的nafany和Cloud9绝对是这样的。鉴于IGL通常比其他位置的选手的个人能力要相对弱一些,所以让你的IGL处在一个公平对枪的环境中只能说很难说是一个最佳的选择。

  在这一点上就能够体现出狙击指挥的好处,当一个炮台式的AWPer,然后拿到1.0+rating所需要的硬性条件可远远低于一个步枪Entry fragger。然而,在这个时代,像s1mple和broky这样的AWPer想要击杀你的明星步枪手可以说就像喝汤一样简单,而其他的所有队伍都在发了疯似的想要找一位能够同样做到这种事的明星狙击手,这不得不将你们的IGL逼回步枪的位置上。

  不过就算有这么多的问题,但一个激进的IGL所提供的补枪人头交换的机会是相当频繁的,而且他们在前点的信息处理速度也不会因为交流问题而出现滞后,团队进攻效率将会有很大的提升。或许在不久之后我们就会看到另一个IGL版本的出现,但目前看来,“信息收集者”类型的IGL仍然占据着统治级地位。