对话风暴英雄设计师:关于安娜与新地图的十三个问题
导语
风暴英雄公布了守望先锋主题的新地图——沃斯卡娅铸造厂,以及两位来自守望先锋的新英雄——安娜和狂鼠。
9月17日,风暴英雄公布了守望先锋主题的新地图——沃斯卡娅铸造厂,以及两位来自守望先锋的新英雄——安娜和狂鼠,此外还有一大波新皮肤前来助阵。为此,我们爱玩网准备了13个问题对话风暴英雄开发团队,一起来看看设计师们是怎
1、我们注意到,原本英雄职业分类是战斗、刺杀、专业、辅助,但是目前有更模糊英雄分类,比如泰兰德更多是进攻性辅助,玛法里奥是持续治疗的辅助,乌瑟尔则是坦克型治疗,那么安娜在团队中是什么样的定位?需要怎样的团队配合?
Kent-Erik Hagman:从设计的角度来说,安娜是被设计为一个能阻止敌人治疗的远程治疗者。在对战某些依靠特定治疗或自我治疗的队伍阵容时,她能够很好地发挥作用,能够轻松削弱德哈卡或桑娅这类英雄。但是就全部英雄来说,我们会期待玩家能用这个英雄打出各种玩法!
2、安娜在守望中是最能够给前排在短时间内恢复大量血量的英雄,其他辅助都没法对前排有如此大的影响,为什么在风暴的设计中没有体现例如造成百分比治疗之类的效果,用以凸显安娜对前排的治疗效果?
Kent-Erik Hagman:这是个独特的视角,我们不想做成百分比的治疗,我们认为百分比治疗并不是这个英雄特性的核心。在《守望先锋》中,安娜的特色更多是集中在精准治疗,而不是作为一个坦克型治疗者。
3、安娜的激素在守望先锋中经常起到保护的效果,因为它能降低目标收到的伤害,风暴当中却没有采取这个设计,为什么?
这个效果在《风暴英雄》中也存在,存在于乌瑟尔的特质(作用于他的Q技能和W技能)和莫拉莉斯中尉的W技能“护卫”。在《风暴英雄》中,我们希望纳米激素有独特的特性,因此让它能够强化队友的法术能量并缩短冷却。
4、之前地图的地形附带特殊效果几乎只有草丛(烟雾)这一种,怎么会突然想到加入传送履带这种相对比较复杂的地形机制?以后的新地图还会加入更多特殊地形机制吗?
John DeShazer:我们等待开发新的地图环境工具已经有一段时间了。沃斯卡娅铸造厂带来了很多关于工厂、机器和传送带的交互。我们很高兴能看到一个不断移动的地形物体可以对游戏产生的影响,也很开心能看到这个机制给地图带来独特的感觉。我们会评估传送带在实际游戏环境中的表现,在未来我们应该会尝试新的想法。
5、新地图的双人载具相比以往的载具强化了对英雄的伤害,请问这些伤害是如何平衡以保证它不会太过imba,也不会太过平庸?有没有想过在载具上安装一个甚至两个 甚至三个打野掉落的炮台这样的设计?
John DeShazer:平衡性的调整很棘手。我们花了很多时间进行内测,让大范围的玩家进行了测试,最终调整到合适的程度。我们会观察所有上限的内容,必要时会进行处理。
John DeShazer:我们从未考虑过在载具上安装炮台。老实说,载具已经足够强大。而这又回到平衡性的问题上,载具强度的变量越少越好。
6、相比较而言,新英雄克尔苏加德的特质与它本身的所有技能紧密联系在一起,重做的莫拉莉斯中尉的特质也至少与一个基础技能(Q)相联系,而安娜的技能和她的基础技能并没有任何联系。在设计这种与基础技能无关的特质的时候,你们的设计理念是什么?又是如何保证它的可玩性?
Kent-Erik Hagman:每一种战斗特质的设计都是不同的。有些特质的设计理念是影响基础技能(例如克尔苏加德),但更多情况下并不会英雄基础技能(例如穆拉丁、迪亚波罗、克罗米等等)。各个战斗特质的目标是确保能够和各英雄的概念主题贴合且有趣。我们通过对特质的概念进行多次测试,尽量确保有趣而又不失公平。
7、“过去与未来的你”曾经是克罗米20级的一个天赋, 这个天赋名称承载着魔兽老玩家对克罗米经典任务的回忆, 随着克罗米的重做这个天赋包括天赋名称也消失了, 有没可能让这个天赋名称(仅仅是名称)以另外一种形式回归呢? (类似的情怀天赋名称还有瓦莉拉20级天赋冷血)
Kent-Erik Hagman:在对英雄进行改动时,有时候会失去一些非常有趣的名字,例如“过去与未来的我”。而对于这些名字(还有“冷血”),我们肯定会想办法让它们回归的!
8、 风暴英雄的新英雄更新速度非常迅速,而此前公布的克尔苏加德诞生的幕后故事视频,让我们好奇,比如一个英雄制作的周期是如此之长但是更新频率却这么迅速,背后有多少小团队在平行施工?
Kent-Erik Hagman:目前我们有多个团队同时工作,但真正的秘密是,我们拥有优秀的制作人员,为了让我们能够不断及时推出新英雄,他们一直努力工作!
9、为什么OW地图选择了“沃斯卡娅”而不是66号公路之类的?是因为项目组非常想推出一个巨型机器人么?
John DeShazer:在选择战场地图时,我们会观察和尝试所有的选项。在提供最佳的《风暴英雄》游戏体验的同时,我们还要保持这个世界的风格统一。巨大的机器人是个很优秀的选择,因为它能很容易地转变为《风暴英雄》的地图机制。我们还没有制作《守望先锋》的据点争夺地图,因为沃斯卡娅工业区本身就是个据点争夺战场,能跟地图保持风格一致对我们来说也是好事。在决策的过程中,我们有很多有趣的想法,最后在考虑了我们迄今为止在《风暴英雄》制作中所获得的所有经验基础上,我们决定制作一个《守望先锋》世界中让人激动人心的载具。
10、请谈谈这张地图机制的设计思路,这次加入的传送带和“overtime”设计,相对以前的地形机制(草丛),传送带相对比较复杂,为什么项目组会想到加入这个呢?如何评估新地形机制对战斗的影响?
John DeShazer:传送带非常棒,我们迫不及待想看到玩家的上手体验了。我认为这个机制非常简单,但同时能对游戏产生巨大影响。希望我们能带来易于上手、难于精通的游戏体验。
John DeShazer:我很喜欢加时赛的机制!之前有很多激动人心的比赛中,其中一方刚刚好在100%的进度前赢得一场团战,然后逆转了整场比赛。很开心能给一方反超的机会。
11、这张地图机制崔格拉芙保卫者机甲需要双人控制,类似之前古加尔的设计。但对路人局来说,两个陌生玩家配合会很困难(古加尔基本也是两人开黑,单排没人用),这个问题项目组怎么看?考虑如何解决?
John DeShazer:在设计崔格拉芙保护者时,我们必须用上古加尔身上学来的一些经验,但我们知道这次的设计是不同的。首先,这个载具在没被摧毁的情况下,一次只能存在大约2分钟。其次,我们知道操作古加尔时的队友合作很有趣,但我们必须设计两套独立且有效的技能。这就让我们得以制作出绝佳的双人体验,队友的合作会很有用,但并非必要。
12、项目组对安娜的设定是“爆发型治疗”,但和OW一样,安娜需要Q中(OW是射击中)队友才有治疗量,相比乌瑟尔等指向性治疗会更困难,感觉不是太友好,你们怎么评估呢?
Kent-Erik Hagman:这恰好就是她进入《风暴英雄》让我们非常兴奋的原因。我们希望制作一个纯粹的“非指向性技能”的治疗者,并且需要精确瞄准才能治疗。因为大部分治疗者都是“选中然后点击”,也就是说把鼠标指向想要治疗的目标,然后点击鼠标就能治疗了。
13、蓝贴里说“安娜可以一个人完成治疗的工作,就像雷加尔和乌瑟尔”,但她明显缺乏自保能力(无法自我治疗),实战中可能还是像之前那样要打二辅助甚至三辅助,那么安娜在游戏当中的定位是怎样的呢?安娜从某种角度来说,和莫拉莉斯中尉很像(缺乏自保,大招为强大的buff功能),那么这两个英雄在定位上的区分是什么?
Kent-Erik Hagman:她是否需要队伍中存在其他治疗者才能发挥作用,这一点尚不十分显著,但我们会继续观察。她的角色是作为主流的治疗者,给与队伍提供支持。和莫拉莉斯中尉不同,安娜并不擅长快速给队友加满血,也不能像莫拉莉斯那样轻松输出同等治疗量。但是安娜可以从更远的距离之外给队友提供支持,而莫拉莉斯则必须保持在治疗目标的附近。
通过风暴设计师们的回答,想必大家对新地图沃斯卡娅铸造厂和新英雄安娜的定位已经有了一定了解,如果大家还有什么话想对开发团队说,也可以在评论区留言~