VPGame

来源自VPGame

04月26日 10:34

作者:Tumb1eweed

Artifact设计师加菲:我最近在玩Dota自走棋

导语

          近日,销声匿迹了一段时间的Artifact设计师Grafield和Skaff出现在了一家国外媒体/Podcast(播客,相当于电台),并进行了一个多小时的采访回答。

  近日,销声匿迹了一段时间的Artifact设计师Grafield和Skaff出现在了一家国外媒体/Podcast(播客,相当于电台),并进行了一个多小时的采访回答。

  采访内容简述: Grafield(加菲)和Skaff都觉得核心的游戏玩法和游戏设计都非常坚实合理。他们认为Artifact更像是一种实时战略游戏,其次才是集换式卡牌,因为游戏需要在短时间内做出大量抉择。

  Artifact的玩家会感受到Artifact的特质,因为很少有游戏能够将如此大量的内容挤在一个小屏幕内。如果你之前没有玩过Artifact,你基本上看不懂,但如果了解规则后,就类似板球或篮球这种竞技运动。Garfield和Skaff在前几周从玩家ELO(隐藏分)中看到玩家之间的差距已经达到1000分左右的分差。

  V社在简化棋盘的方面做得很好。Artifact有RNG,但RNG并不能定义整个游戏。很多玩家将失误归结在RNG头上,他们需要进一步提高自己的水平。游戏的收费模式是v社和设计师都赞成的,他们认为这是一次Steam市场的试水。V社非常注重玩家体验,他们认为F2P不重要,因为堡垒之夜之前有PUBG这个例子。一次性的买卖是可以被玩家接受的,很多玩家买了Artifact后给完差评就退款。 但设计师认为卡牌的奖励不能过度,因为这样卡牌会贬值。设计师认为奖励太低了,即使0胜或1胜也应该有奖励。你不能讲自走棋和Artifact对比,因为两个不是一类游戏。卡牌的平衡性修改对于非分奴玩家来说很舒服,因此设计师不想做成那种很肝的游戏。

  以下的采访内容整理自"The Long Haul: an Artifact Podcast"这两位设计师一个小时多的采访音频。

  (Garfield简称为G,Skaff简称为S)

  G:我一有空就会玩游戏,每当我开始玩的时候我能想到的,只有重新设计

  S:我主玩的游戏因为要和孩子一起玩所以有所变化

  G:我最近在玩Dota自走棋,我认为自走棋里确实有很多有趣的想法

  G:成功对我来说并不只是受众面广就行,如果能因此成立大型社区也算是一种成功

  S:游戏设计有成功一说,而游戏本身却没有。

  G:Artifact项目是源于集换式卡牌,我本人也是moba游戏的忠实玩家。

  G:现在的网游都着重于“所见即所得”,如果玩家们能....

  S:当你在玩Artifact的时候,你不希望结束,而投降却是能让你得到结果之前就结束的功能,你可能很讨厌它,因为你想看到结果。

  G:我的本意并不想将大量的选择挤在短时间内。玩家抱怨Artifact不是炉石,觉得对局的信息量太大。我只能说Artifact更像是一个实时对战游戏(像星际)。

  S:我看的游戏比玩得多。Artifact很难观看,如果你想观看Artifact,你就必须不断地移动棋盘。足球和篮球比Artifact还要复杂。如果你什么都不懂却想看板球,你可能什么都看不进去,如果你对规则有所了解,你就会看得津津有味。

  G:V社想将复杂的棋盘变得易于观看,这很棒。我认为如果你了解游戏就会觉得棋盘的状态很好理解。

  S:UI设计非比寻常。

  S:在威世智,我们的资源可以说无限大,而在V社我并没有那么大的权力。

  S:在发布之前,我们曾设计过职业比赛的巡回赛计划。

  S:理查德认为RNG在万智牌和Artifact的作用是不同的。当你看过Artifact的ELO(隐藏分),你就会大吃一惊。即使是前几周就有1000分左右的差距,比万智牌更考验技术。我们可以证明Artifact的RNG元素比其他游戏还低,只是需要复盘功能。

  S:很多人很长时间认为扑克的RNG元素很多,现在大家都意识到扑克也需要技术。

  G:有些问题就是人们会将RNG和技术搞混。在Artifact中有很多RNG,但有更多的技术元素。你可以看那些高玩的赢法就知道技术的重要性。

  G:当有很多玩家抱怨运气游戏时,这个游戏就很难进行下去了。如果玩家能不再抱怨,而是形成社区来研究玩法,研究为何失误,可能就会有更多玩家回归了。

  S:我看到twitch上的有些水平较低的主播犯了错误然后抱怨RNG,我很惊讶我们竟然还需要解释游戏怎么玩。

  S:并不是RNG减小了技术性就能提高。RNG让高玩在大量对局中能总结获胜手段。

  G:应用RNG得当就是磨练技术的一种方式。

  G:我认为Artifact是我设计过最坚实的集换式卡牌游戏,虽然从历史上它无法比过万智牌,但Artifact有其独特之处。我们让Artifact看起来更有史诗感,这点我们很开心。

  S:作为产品即使它没有成功,我们还是很喜爱它,因为它的设计很合理。

  G:Artifact实在太与众不同了,玩Artifact更像是玩实时对战游戏,我经常打完一局就满头大汗,而玩万智牌却不会。。

  S:比起万智牌更像是昆特。

  G:最大的问题不在于游戏设计,而在于游戏外的设计导致它不火。

  S:这个游戏就是万智牌的元游戏,比赛,社交,交易等等,这些元素让万智牌更受欢迎

  G:市场模式是我们一起做得,V社没有要求,他们持开放态度。我们都觉得这是个很好的机会在数字卡牌里试试市场,因为有Steam市场的存在。

  G:V社有玩家情结,和他们工作你能想象得到,永远是玩家至上。

  G:我们认为V社能提供很大的市场空间。我不想看到Steam玩家们只为了肝而氪金。我们不想做成那种只有一些土豪支持的游戏。只要皮肤系统能够让大量玩家乐于其中,那就是成功的。

  S:我不觉得收费很重要,在堡垒之夜之前PUBG就很成功了,如果堡垒之夜不免费的话也会成功的,我不觉得一次性的免费和一次性购买有什么差别。

  S:有些的确需要改进,对Artifact最多的抱怨就是收费模式。

  G:如果95%的玩家都希望一个免费游戏,我更愿意接触另外5%。5%的玩家愿意为一个高质量的游戏掏钱。

  S:评论最伤人,大家给Artifact打一星,而理由是价格。一个世界顶级的餐厅居然因为价格原因只得到1星的评价。Artifact就更悲惨了,大家都说,好游戏,但因为价格只给1分。

  G:比你说的还要伤人,很多买了游戏的人给了差评然后退款。

  S:很多人反对门票系统。门票系统并不像MTG轮抽里那样贵,它其实更像是一种折扣卡包。理查德想设置成低胜就能拿卡包,比如1胜。

  S:但如果你很容易获得卡牌,因为市场的存在卡就是贬值。

  S:Dota自走棋很棒,但很难将这两者进行比较,因为有很多不同。自走棋不是一款集换式卡牌,鸡同鸭讲是不可取的。

  G:总之,我们想让社区自己摸索出方法解决。斧王和命不该绝其实并不算破格的卡。如果每次玩家都要求设计师改成他们心中的样子,那就会变成每次设计师都要修改数值来迎合玩家。我认为Artifact的游戏设计是没有问题的。

  S:平衡性修改对于那些经常玩但不是分奴的玩家来说很爽,但对高玩来说任何的削弱/增强都是不利的,我们曾以为这款游戏能持续10,20年。

  S:有些属于下个拓展包的改动已经做完了,像道具的净化作用就是下个拓展包的,只是被提前放出了。

  G:我只知道新版本已经做完了,不知道什么时间放出。

  S:我们是负责设计游戏的,所以我们来背锅也很正常。

  G:有段时间我们看到评论真的心碎了,差评连连,我们甚至无法做到让那5%享受这款游戏。

  G:两个Artifact的问题——RNG太多和太贵都是不对的。Artifact其实比炉石和MTG还要便宜,价格已经非常公道了。而RNG则可以通过技术来抵消。

  S:集换式卡牌需要不断出新卡来保持趣味性。卡牌游戏的Beta测试要比fps难得多。

  G: 我觉得是因为收费模式产生了许多问题。

  S:在Artifact中,你不需要全卡就能玩。轮抽在beta测试中更有意思,因为你不需要全卡就能玩。

  G:V社已经做得很棒了,但我也不知道这个“回归初心”要多久。

  G:基本上可以确定,更新不会在夏天之前。

  S:毫无疑问,Artifact公布的版本是一个灾难。

  G:很多问题是关于收费模式,从而差评连连。现在Artifact中没有能让玩家每天玩的元素,有些玩家能从爬天梯中获得快乐,而另外的人可以从成就中获得快乐。

  G:我敢打包票,如果你开始折腾小兵和箭头的随机生成规则,Artifact只会比现在更糟糕。

  以下是来自Reddit网友的评论:

  -他们仍然持着“反正玩家也会为了一顿饭/其他游戏花20美元”这种辣鸡想法。在万智牌工作太久导致他们对商业模式一无所知。

  TCG模式的20美元并不想买一顿饭一样,更像是买披萨的皮花了20美元,然后披萨上面的料还得另外花钱,而且最好吃的地方还特别的贵。或者我可以给侍者2美元,然后等他随便给我一款披萨,就是不知道是不是你想要的那种。

  “你想要奶酪?一勺40美元。你想要那美元的随机食品?我看看哦,奖池里有2块苹果派,1/8杯的烤肉酱和黑橄榄”

  然后理查德就像是“啊我才不想变成那种肝爆的游戏一样呢!”,搞得好像TCG就不是肝的典范一样。Artifact就是肝的典型范例,3胜才能拿点卡包,2胜连跟毛都没有。

  -我打赌V社会继续走这种TCG(集换式卡牌)模式,这样他们就能继续从卡牌交易中抽税了。

  -你的猜测很有道理。理查德的采访证明理查德认为收费模式就应该有更多的奖励,而V社却否决了,认为会导致卡牌贬值。

  那为什么V社会关系卡牌是否贬值呢?因为V社根本不关系那些已经买卡的人,他们只关心从卡牌交易中抽的税。

  我们有第二手的数据证明。V社之前宣称卡牌不会被虚弱,只是让我们相信市场的稳定性。主播们也证明在内测时候对斧王和命不该绝,小黑的反馈都被V社抛之脑后,发布会舆论导致V社不得不削弱,那为什么V社会关系削不削弱呢?再次证明了,他们眼里只有税收。

  我们有第三手的数据证明。在2018年12月,V社将新手包从10包缩成了5包(虽然他们同时引入了每周的卡包奖励,但也得达到16级才能获得,而且也是在社区的负面反馈后才引入的)。V社只想让卡牌继续保有价值,这样才能挣钱。

  Artifact的失败让我很开心,因为V社罪有应得,V社的贪得无厌让整个游戏都变成了无用的失败品。讽刺的是Artifact失败的理由是他们永远也无法想通的。你以为他们能吸取教训?想多了,先追上威世智的脚步,然后把那100万美金的比赛搬回来再说。

  而对于玩家来说,目前能做的也只能是等待与观望了,不知“回归初心”这个过程将持续多久时间。