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来源自Imba

04月28日 15:21

作者:斜阳淡淡

Artifact 4月27日新文解读 增加英雄技能与专属卡牌间的联动

导语

          在制作组看来,他们希望玩家抽到英雄的专属卡时“能感到兴奋”,进一步加强英雄专属卡与英雄技能之间的组合关系,这也有利于削弱强势英雄的泛用性。

  V社的Artifact项目组自4月初以来,以一周一篇的速度向我们介绍着A牌将来的发展方向。相比于之前三篇文章中的干货满满,4月27日的文章第一眼看下来就显得内容偏少,仅仅向我们简要的介绍了三个基础英雄的重做状况。

  但如果你仔细回味发在三个新英雄之前的一整段介绍性文字的话,还是可以看到不少有趣内容的。

  问题:同色英雄卡牌共享

  无论是对于DOTA2,还是对于其衍生卡牌Artifact来说,游戏最为重要的元素毫无疑问是英雄的参与。

  如果你是新上手Artifact的玩家,你就会发现DOTA2中的英雄被分成红、绿、蓝、黑四种颜色。根据规则,只有在线上存在可活动英雄的状况下才能打出卡牌,而且只能打出对应英雄颜色的卡牌。

  每一种颜色则被赋予了不同的游戏定位:红色是强悍的身材与正面作战能力,绿色是环境卡和回复,蓝色是清场法术和直接伤害,黑色卡则是与金钱、推塔和刺杀相关的内容。从最近的一系列更新日志来看,颜色确定英雄定位的特色依然会保留。

  今天的文章则是向我们提出了另一个问题:关于同色英雄间的卡牌互用。

  卡牌互用是很正常的一件事情,在Artifact中,绝大多数轮抽卡组都会采取3-2的英雄搭配方式。来保证在某个英雄遭到击杀的情况下,自己不会因为场上缺少同色英雄而无法打出手牌,导致资源差距越来越大最终落败的情况。

  但是,卡牌互用的一个缺点在于,过于灵活的强势卡牌遭到滥用,进而引发的英雄强度不平衡。我们在此要拿之前版本的一些强势英雄说事情。

  首先是小黑,我之前的文章就讨论过控制在目前的A牌中的重要性,也因为此,蓝绿卡组中小黑经常是作为一张核心单卡出现的。

  问题在于,这张卡与小黑本人的技能组之间毫无联系,你用小黑打出这张牌是沉默,用大树打出这张牌是沉默,用亚巴顿打出这张牌还是沉默。小黑不会因为这张卡是她本人的专属卡就从这张卡牌中获得额外收益,其他绿色英雄也不会因为自己不是小黑就不能用这张牌了。

  斧王也是一个原理,红色英雄大多都需要一张以一打多,最大化自己身材优势的卡牌,在此之中斧王的狂战士之吼毫无疑问是最为强势的,所以几乎所有红色卡组都会把斧王视作头号选择。

  像小黑和斧王这样的例子也不是孤例:因为同一种颜色意味着相同的战术思路,他们在特定时候扩大自己优势的方式也大同小异,那么这个时候如果存在某一个战术最优解,那么这个英雄必然会被多数卡组所选用,最终导致某几个英雄的强势。

  当然了,上述两个英雄之所以强势,也是和目前A牌中控制,先手和兵线独立计算资源的设定有关。我在上一篇文章的分析中也有说到。这些卡牌的强度会在共用法力池、同时操作三路后有所减弱,但战术最优解的问题依然还是客观存在的。

  解法:增加英雄技能和专属卡之间的联系

  在制作组看来,他们希望玩家抽到英雄的专属卡时“能感到兴奋”,进一步加强英雄专属卡与英雄技能之间的组合关系。

  当我们回顾DOTA2的时候,我们会发现DOTA2的英雄设计都在致力于加强英雄技能与技能间的联系。

  一个比较经典的案例是神谕者,神谕者的驱散可以和回血共用对地方造成伤害,魔免可以和回血共用来为己方单位进行恢复,而大招则是能和多数的恢复效果相配合。这个英雄就有很多的技能组合值得思考,结合使用连招就会比单独使用小技能效果好。

  这个思路被制作组沿用到了Artifact的卡牌更新中,我们来看一下今天公布的基础英雄勇者基弗的改动。

  作为红色英雄,基弗首先保留了相对扎实的身板,也获得了一个新的主动技能“借力打力”,这个技能能够对以基弗为指向的目标造成等同其攻击力的伤害,对于一些攻击高身板脆的黑色英雄可以造成致命的打击。

  这个技能虽然强力,但依然存在一些问题:在目前箭头指向默认向前,不再有左偏右偏的状况下,你很难让多个英雄指向基弗——为了解决这个问题,基弗的专属卡横空出世。“冲锋陷阵”这张卡兼具交换位置,嘲讽和先手的功能,一方面你可以让这张卡对基弗使用,嚷基弗能够来到最好的位置进行技能释放。另一方面这张卡也可以给你的对手使用,来调整自己单位的面向并集火目标。

  显然,这张卡就是典型的配合专属英雄可以打出满分COMBO,在其他红色英雄共用的时候也能有一定效果的卡牌。这样的设计不仅符合DOTA2中英雄技能存在COMBO的设定,同时也能够避免专属卡牌滥用的情况。

  我们不仅在勇者基弗身上看到了这种设计,类似于之前公布的米拉娜的跳跃和神箭,诈者德比的技能和被动同样体现了这一理念,我们应该后续看到更多类似的设计,来强化英雄技能与其专属卡的羁绊。

  在此后的英雄设计中,不只是要考虑技能本身是否符合这个英雄在DOTA2中原本的定位,同时也要考虑到这单卡本身的技能组是否有联动关系,专属的卡牌是否贴合这个英雄的颜色定位等等。卡牌的平衡设计可以说是游戏的基础内容,也许需要通过长时间的测试来不断调整,我们还需要走一步看一步。