奥丽莎趣闻 首席编剧谈新英雄创作初衷
导语
奥丽莎显然并非玩家所熟悉的英雄形象。她是一个女性四足有角机械坦克。而且她似乎并没有什么故事背景,就好像从石头里蹦出来的一样。暴雪在创作这个人物角色的时候面临了很多挑战。
最近在GDC(游戏开发者大会)上,守望又获得了年度游戏等多项大奖(当然这些奖项和守望玩家自己其实也并没什么太大关系)。守望首席编剧Michael Chu和Kotaku的记者谈了谈奥丽莎的创作过程。
Michael Chu说:奥丽莎的概念首先是从游戏的功能设计中诞生的(而非从艺术形象中),我们想要做一个“锚式坦克”的,类似莱因哈特的角色。而在这个角色的设计过程中,我们的艺术副总监想要尝试新的东西。他想要挑战守望先锋中英雄形象的极限和边界。
传送门中的“GlaDOS”,注意右边的角色手上的武器,其实也是秩序之光的武器的灵感来源
而且,暴雪也并不想要再做一个和之前游戏中的智械或者机器人的形象类似的人物。他的形象会介于机械战警和GLaDOS(Valve公司的传送门游戏中的一个角色)之间。相比于“旧时代”的智械,比如堡垒和禅雅塔。奥丽莎代表了守望先锋中的最新技术的发展。
奥丽莎在很多层面上都是非传统的。很难对其性格有一个清楚的定义。而伊菲·奥拉迪尔正是起到了去定义奥丽莎的作用。这个小女孩并不是单纯为了预热,为了调动玩家情绪的宣传游戏的工具,而是为了把奥丽莎看上去散乱无章的元素能够整合在一起。
伊菲相信她能够创造一个英雄。而我们这些设计师会去想象,她在工作室中忙着升级奥丽莎的部件的时候,工作室中会有一台小小的电视机。而他们会在电视机上观看有守望先锋角色的周六上午动画片之类的节目。我们试图从伊菲这个角色的视角来理解奥丽莎以及周围的世界。而且我们也能从这样的视角能理解到更多关于这个世界的东西。奥丽莎正是这样一个刚刚诞生的英雄,奥丽莎本身也在试图去理解她在这个世界中的地位,理解怎么才能成为一个英雄。
而为角色建立起一个你能有代入感的基础,能够让我们创造出这个非常具有概念性的角色,能够让人们喜爱这个角色。
至于游戏中这个英雄的功能体现,反倒比较容易。Chu说他在游戏测试的早期阶段,就感觉这个英雄很酷很好用。和黑影这样的很难融入现有游戏打法的英雄相比。奥丽莎要容易得多。
其实普通玩家对于这个角色也有很多意外的发现。例如奥丽莎这个名字并非是偶然。因为这个机器人是从原本的努巴尼OR15型号改进而来。因此她的型号一开始是OR15A,而在英文中OR15A和ORISA的拼写非常相近。
奥丽莎众神
除此之外,Orisa其实和西非人民的传统神话也有关系。Oladele是约鲁巴人民的姓氏。约鲁巴是西非尼日利亚的第二大民族。在约鲁巴土语中,òrìṣà是对于神灵的统称,也就是说有很多很多个具体的神灵,都被约鲁巴人民泛指为奥丽莎。
另外奥丽莎和非洲的联系也能从她背上背的所谓的“超充能器”看出来。这分明是一个金贝鼓,也就是我们俗称的非洲鼓。
而这个鼓能为周围的人提供光环效果的设计,其实也能让人联想起暴雪之前的魔兽争霸中的一个道具:“古之忍耐姜歌/姜鼓”。是牛头人种族的传统道具。后来这个道具也同样进入了Dota以及Dota2,也就是玩家们所熟知的“战鼓”。