Ben Brode眼里的意外之喜和艰难决定
导语
来源于:Bennidge,作为设计师到底更注重些什么?平衡或者有趣?
炉石的新鲜感和平衡要想保持下去,BB每一丝看似狂放不羁的积极乐观都至关重要。
到了现在,炉石已经越来越像是一个生态而非只是一个游戏了。每隔四月一出的新版本不断地给竞技对抗注入着新的活力,比赛季和职业圈的造星势头已经和游戏本身不分高下。与此同时,这还是个势不可挡的吸金黑洞,每年都轻松地从玩家手里拿走几百美元的支出。
身为炉石的总设计师,没有人比Ben Brode更清楚炉石的设计肩负了多重的担子。一旦把随机性定得太过,竞技圈就要受苦;一旦把哪张牌削得太多,玩家又要觉得花的钱贬值。在这一切的摇摆不定中,BB的团队要面对并处理每一个问题。当然了,这其中也一定少不了几声BB的捧腹大笑。
在接受Glixel的电话采访中,Ben Brode向大家透露了他的职责,对未来竞技炉石的展望,以及他的团队在每一个决定里倾注的精力。
说说你的故事。你是怎么进入炉石的团队的?
我在2003年的时候加入了暴雪,当时是值晚班,为当时的一款叫做WOWTCG的卡牌游戏做测试。那段时间里我得到了很多和卡牌有关的经验 。后来我们又运作起了一个团队来研究好点子,其中就包括怎么做暴雪式的卡牌游戏。我们大家都是这个游戏类型的爱好者,于是我就加入了那个团队,一直待到了08年。
每逢发布消息,我们似乎都能见到你出来和大家讲解背后的设计。为什么你觉得这么有必要出来公开地做这些讲解?
下班回家之后,上网和人讨论炉石也是我打发时间的一种方式——甚至可以说是我闲暇时最喜欢做的事情之一,无论是讨论卡牌设计,还是炉石,还是别的什么点子。这是我个人的激情所在,我们也就把它发展成了我们现在的社区互动方式。
我一直认为,有时候我们会把自己放进一片混沌里,只要没人出来说些什么,我们总会往最坏的方向想。如果有人不明白为什么我们要“这么做”而不是“那么做”,唯一的结果就是让大家觉得我们蠢,所以才“这么做”,否则我们就是有什么邪恶的意图。这么想往往是不对的。不,不是“往往”,哈哈哈……我们从来都不邪恶。总之这么说是不对的!
对于我们所做出的很多决策,我们都是有很充分的理由的。于是我总想,如果我能多和大家沟通,解释清楚情况,我也许能改变大家的看法,或者让大家更享受游戏。所以我一直在和大家保持交流,和大家分享我们的视角,告诉大家一些本来可能没被大家注意到的更深层次的问题。
以前就有过一次,我们收到了很多“为什么不加强旧卡”的反馈,其中包括Kripp发的一个视频,里面阐述了旧卡需要加强的理由。加强旧卡确实有好处,但不加强旧卡也同样有理由,可当时几乎没有任何人提后者的事。所以当时我们第一次发这样的回应视频时,就是我在视频里强调了事情总有两面性的这一点。这两个视频引起了大家的讨论,但比话题性更重要的事情在于它让人们了解到我们团队内部的看法,开始从我们的视角来看问题。如果我们当时不迈出这一步,大家看问题的角度就一直会是有局限性的。全方位的交流更好。
在你看来,社区的意见会在多大程度上影响炉石最终的设计?
我认为影响是很大的。我们所做的工作到了现在,其实就是在服务一个社区了。这里面的人每天都玩炉石,我们自己也是一样,这给了我们足够的动力来把游戏做得更好。
不同的人群往往会有不同的需求,这本来就不好调和,我们也就不好决定到底怎么发展,到底要为什么样的目标群体服务。但我们既然都是游戏的粉丝,我们肯定是会把这些功能都做出来的。我想,没有人能在当年想到炉石会这么成功,自然也就不会有人能在当年想到连看别人打炉石都这么有意思。我们刚推出炉石的时候没把观战模式当第一要务,但当我们看到大家的呼声时,我们第一时间就开始开发观战模式了。以后也是一样——不管是“我们不喜欢这类卡牌”,还是“我们希望这类卡组能保留”,我们都是在倾听的。这些声音都对我们的决策产生过影响。
你觉得在社区里如此活跃,或者说如此曝光在大家的视线下,会不会有什么坏处?
嗯,没有吧。这样很好。对我个人来说,参与到社区当中的感觉很满足,不论是任何类型的交流探讨。
我们来展望一下炉石的未来。在你心目中,最理想的游戏环境和游戏体验是怎么样的?
首先我必须要说,我认为人们的口味是不一样的,所以我不觉得存在一个所有人都同时满意的“完美”环境。有的玩家喜欢尝试新东西,那么每当我们还不知道环境最强卡组是什么时,这些玩家就会想要开发可能崛起的新卡组。这样的环境就非常吸引喜欢构筑,喜欢尝试的玩家。而对于另一些玩家来说,他们要深刻理解每一种对局,要掌握每个细节,那么一个更稳定的环境会更有意思,只要这个环境在稳定的同时依然有趣,只要不是打来打去都只有一套牌。多样性是卡牌游戏乐趣的所在。我们不会发完一个版本后就觉得到此为止了,“你们都给我一直玩下去”。
新版本能带来新意,多样性能带来乐趣。不过尝试多个职业固然有趣,但也有玩家就是安于只玩一个职业,比如奶骑。“我就只想玩奶骑,它真的很好玩,你就别让我去玩别的了。”于是我们有狂野模式,这些玩家可以在狂野里一直玩下去,满足他们的需求。
要回答玩家喜欢什么样的环境,答案实在是太丰富了,而且每一种需求都需要我们通过不同的努力去实现。保持环境的新鲜感需要大量的卡牌设计,才能让新牌的出产速度足够保持环境的活力。总之我想说的是,不同玩家对游戏环境有着不同类型的需求,而一个人人都满意的环境是不存在的。
不过,你的团队确乎在去除隐患机制的过程中遇到过不少坎坷。比如说隐藏和德鲁伊的树人咆哮一套。有哪些东西是你特别不想在炉石里看到的?
具体到隐藏这张牌,它当时并没有引起环境问题。使用隐藏的那些卡组在我看来对整个游戏是很重要的,它们很考验技术,也很有趣。至于原因……我们并没有削弱隐藏,我们只是把它移到了狂野里。我们真的只是想确保标准模式能有更多的变化,因为围绕隐藏来打的奇迹贼已经在竞技炉石里存在了好多年了。冰法也是一样——这些卡组我们见了又见,见了又见。它们没问题,没有不平衡,也足够强,所以我们不想把它们从游戏里删掉,而是让它们依然能出现在一种模式里。就像我之前说的那样,这是多样性的问题。有的玩家渴望新的挑战,标准模式就是为此设计的。标准模式每四个月就会变得不同,出现新的挑战,出现新的未知的最强卡组。为了保证新意,我们不得不给新东西腾出一点空间。
对你来说,理想的竞技炉石应该是怎样的?
我可以谈谈我的看法,但要真正营造出所有人满意的竞技环境是很难的,因为这里面的问题差之毫厘就失之千里。一个卡组胜率有53%,另一个有52.9%,这就足以使前者出现在场上而后者完全不出现。所以这让我们很难靠设计设计出顶尖的竞技环境。我们能做的就是提供足够多的组件等选择余地,供那些想要超乎常人的选手使用,并提高那些卡牌的技术门槛。
总的来说,我个人希望能有多种多样的卡组在这个(竞技)环境里都能给人可行的感觉。我们当然把一部分卡牌定位定得很考验技术,比如乌鸦神像。这当面我认为我们是成功了的,它经常出现在场上,引出过许多困难的抉择。
要说有什么单卡对竞技炉石有害的话,尤格萨隆是个好例子,我们也为此削弱了它。很多玩家觉得这是我们设计过的最好玩的牌,甚至是他们最喜欢的牌。我甚至见过有人身上有尤格萨隆的纹身。它是那么地受人追捧,可在竞技炉石里它是那么地令人沮丧。我们对它在比赛里的表现并不满意,于是我们作出了调整。这正是属于那种在我看来不考验技术的时刻。但也有些随机性是考验技术的。乌鸦神像我就觉得很好地体现出了随机性和技术考量的共存。但它们并没能在尤格萨隆身上共存。
这些问题我们是在关注的。不仅仅是随机性的问题——有些卡组的技术性给人感觉要比另一些卡组更强。
那么竞技炉石的圈子呢?和其他电竞项目相比,炉石选手的更新换代似乎要频繁得多。你对此有何看法?
嗯,我们可以通过设立更多的邀请制比赛来减少一些人员上的变化。目前来说,我们还是可以看到很多稳定的成绩的。有几个人的名字总能出现在我们眼前。我们来看一看Pavel在过去的几个大型赛事里的胜率——我前几个月查的,他曾经达到过70%的胜率,非常高。在新人辈出的同时,这里面是肯定能体现出稳定性的。在大型比赛里,有时候人们能准确地判断出比赛环境并带上出人意料却很有针对性的卡组,并在比赛里走得很远。目前来说,我觉得竞技比赛的组成部分还是不错的。
但炉石还很年轻。我们只举办过三届世锦赛,我相信以后我会见到熟面孔反复出现在比赛里的——其实我们已经见到有人能多次打进世锦赛了,比如Kranich。但这个圈子依然需要时间成长。我现在还不确定它的发展方向。
发现机制广受好评一直沿用至今
炉石身上一直有着浓厚的实验色彩,以至于你们的设计看上去就像是被动的,只是在解决之前产生的问题。有没有哪些原则是你们不管在任何情况下都会坚守的?
我们确实有设计原则要遵守,它们对游戏很重要。不过你提到的应该是指“系统”,比如“我们设计了这个系统,它是好用的,或者不好用的,我们来检查一下”。我觉得现在的天梯系统就是一个这样的例子。现在的天梯在某些方面运作得还不错,比如它的机制一目了然,目标明确,过程也很明确。但它的匹配对新人非常不友好,对老手来说也显得有点太枯燥了。所以我觉得有必要来重新检视一下我们之前所作的决定,或者说好好回想一下以前的那些经验和教训,思考思考我们的游戏还有哪里可以改善,可以变得更有趣。
越是想炉石这样的高人气游戏,我们就越是需要思考怎么提高,怎么做得更好。
我看到过一条来自StrifeCro的推特,他指出节奏在炉石里过于重要了。我注意到还有很多人指出过,很多事情的原因说到底,还是和炉石的核心玩法有关。你觉得炉石有什么从一开始就埋下的隐患吗?
我不这么觉得。在过去我们听到过很多不同的声音,比如“过载这个机制就是扶不起来的,永远不会强”,结果史上最强的卡组之一就建立在过载的基础上。我们很难真正鉴别出问题到底出在策略还是战略上——到底是现在的牌设计得不好,还是整个机制都不好?
我还要说,顶级比赛里的大部分卡组都不是节奏型的。其中包括很多组合技卡组:冰法,奇迹贼,奴隶战,它们都不是节奏卡组。节奏,或者说中速卡组,是一种类型。我同意我们要开发所有四种卡组,它们都很有趣,我希望它们都能有所出场。
对于炉石里各个机制的优缺点,我们有学习的过程。像冲锋,它以前在游戏中的形态在我看来就会让被冲锋的一方感觉很不好。所以我们后来就渐渐远离了冲锋效果,或者以其他的姿态来诠释它,让被冲锋的时候不那么令人沮丧。这是我们的一个学习改变的过程,不过这更像是技术层面上的问题,而非整个体系都有问题。
炉石不同于其他游戏,它的盈利模式决定了游戏环境是受到销售环节的影响的。比如说现在玩快攻的人很多,因为冲起来方便,造价也便宜。你的团队是怎么在设计期间考虑这方面的问题的,包括稀有度,销售周期,定价等等问题?
首先,我要澄清我们没有抛弃冒险模式——我们保留着所有单人模式的内容,在此基础上我们又扩建了一个团队,制作从下个版本开始的更多的剧情内容。我觉得单机内容的叙事性和挑战性很棒。我们不会对这些单人内容收费,任何对新版本感兴趣的人都能直接来玩。我们会给那些来玩单人内容的玩家卡包。这很酷。
但更多的,我们考虑得最多的是“怎么让炉石更好玩?”除此之外不作他想。我们要让炉石尽可能地好玩,尽可能让更多玩家玩上,我们的每个决定都是为了最大化炉石的乐趣。安戈洛的每个反馈我们都在讨论——好消息是,反馈显示安戈洛真的是很好玩。我们也收到了其他方面的反馈,比如(卡包的)定价问题,我们内部也都讨论了那些问题。但我们永远是从这个角度出发的:“确保炉石有趣,新鲜,刺激,确保环境健康。”这是我们首先要保证的。
最近Iksar透露说,石牙野猪是测试阶段的一霸,因为它总能引起很多新设计的问题。你能和我们分享更多这类的轶事吗?
设计过程总是要历经各种改动。你要先有一个点子,然后去尝试它,然后大量的点子就在这个过程中夭折了。特别是卡牌游戏,每一张新设计的测试得涉及到它和所有其他卡牌的互动。要想在一开始的设计中就料想到它的所有结算是不可能的。然后我们小小地试玩之后交给质保团队,然后质保团队各种敲敲打打,然后我们会意识到,“噢,这真的行不通。”
关于设计空间这个概念,我觉得人们对它经常出现错误的解读。想象一下每一个白板随从:1费1/1,2费2/2,2费1/3,2费3/1……一直到10费10/10,还有10费9/11,等等。这就是白板随从的全部设计空间了,你已经没办法造出别的白板了。
然后当你开始往白板上加异能,设计空间一下子又变大了。比如说我设计一张牌,说“你所有的1/1的随从都获得+29/+29”,这时候石牙野猪就限制了这张牌的设计空间了,否则一发入魂。每一张单卡在利用设计空间的同时也在限制后续卡牌的设计空间。于是在测试阶段我们往往测着测着就意识到,这根本不能和游戏里的其他combo共存,那我们就只能放弃掉。
有几个很经典的例子,而且它们都和经典卡有关。第一个就是TGT里的恐惧战马,每次死了又能复活回来。在老版战歌的配合下,它就能靠冲锋和亡语把全场都扫荡一遍。
还有一个例子是LOE里的复活铠甲,它的效果是每次不会受到多于1点的伤害。它如果和贼的伪装大师配合进入永久的隐形,贼就基本上死不掉了。你打出铠甲,然后隐藏起来,后面就不用打了。于是这张牌成了法师的职业卡,小马成了术士卡,就为了不让它们和其他职业配合起来。在这些案例里,我们一开始都想出了有趣的点子,但在测试阶段我们找到了实在变态的combo,让人感觉一天下来都白测了。
如果硬要说的话,你个人对炉石的影响和贡献是什么?
老实说,如果我一定要这么说的话——我实在不喜欢这么说自己——那应该是我在团队文化上的影响。每个人都为团队带来了自己的影响,但从很多方面来说,我都把自己看作Team5的“士气官”。我是一个很积极乐观的人,我也是一个傻傻的人。我们在团队里还有很多傻里傻气的人,大家一起形成了这种不可思议的工作氛围。至于我个人对团队氛围的贡献,我还是很引以为傲的。