守望先锋之于电竞 OWL联赛运营让我们看到希望
导语
前段时候游央老师对守望先锋电竞化进行了深刻探讨并持续看衰,作者也就这个问题做了探讨,一起来看看吧!
原文:
《电竞到春天了,但这和你有什么关系吗?| 专栏 》
作者游央,号称《电子竞技》杂志主编,但由于百度搜索太烂,找不到这个人的详细信息,姑且认为是中国电竞圈内一个资深人士吧
发表日期:2017年12月7日
为避免非法转载,在此转述原文作者的部分观点:
作者由于两点原因唱衰国内守望先锋竞技:
1. 不重视俱乐部利益分配
2. 游戏观战体验不好
对于他的看法,我的观点如下,欢迎大家讨论:
1.暴雪不重视俱乐部利益分配是事实,这其实等于摧残了CNOW的中坚力量也就是职业线下战队。为了迎合并融入OW三级联赛体制,OWPS尽管明年具体赛程未公布,但可以遇见将会转型为OC,而且我猜测OTS次级联赛和OWPS高级联赛将会合并为一级。目前国内比较有可能坚持下去的战队的代表是LF和VG两家与战旗直播有深度合作的队伍。由于暴雪又把工作重心放在经营OWL,OC的参与者可以预期不会有太多的奖金收入,暴雪也从没说过会在近期给OWL之外的OW职业选手丰厚的奖金。
我现在倾向于把进入OWL的过程比喻成科举考试,科举考试分为三级:最初级的乡试对应OWOD,次级的会试对应OC,而再高级的殿试则对应OWL战队的试训(这个形式可能还没有确定,因为有些战队我们知道是没有试训的,不知道未来会不会有统一组织的选秀)。这样的OW体系是一个单极的体系,可以说整个OW竞技的繁荣程度,毕全功于OWL。当然,OWL的收入和种种福利,对于一个职业电竞选手来说应该还是比较有吸引力的,但这前提当然是长远上OWL本身可以盈利,而这个联赛的盈利能力也支持着联赛本身的可持续发展。
有人把OWL和各个地区战队的关系比喻成“吸血”,实际上在暴雪看来并不存在吸血,因为OC和OWOD本身存在的目的就是为想加入OWL的人提供平台,作为滋养OWL的一部分而存在,在这个过程中战队已经被排除在外了。古代想要成为国家公务员也只能通过科举,而在中举及第之前并没有鲜花和掌声,很多人只能一辈子成为落魄穷秀才。
对于这个机制的合理性和可持续性,我认为是可以讨论的,当然《电竞到春天了,但这和你有什么关系吗?| 专栏 》的作者作为中国电竞业内从事者,基于其从业经验认为战队是电竞生态中理所应当存在的东西,而推论得出OWL的机制不合理,我认为也是一种合理的观点,特别是在中国。
像[@冬日故事]和[@圣地压菠萝]认为这一新的效仿NBA的体系有可能本身成功而带动整个OW竞技整体性的繁荣,也是有道理的。
最终的成败,还是取决于OWL具体运作的如何。
但无论如何我认为,从目前CNOW竞技的发展情况来看,2017年CNOW的运营是失败的,OW竞技在游戏早期呈现的巨大商业潜力被抛弃和浪费掉,最后大家为了争夺暴雪提供的SHD这一小块蛋糕而面红耳赤,除了战旗和网易两家在国内电竞圈力量并不算最强的合作伙伴以外,OW在中国的其他资本阵地已经被后起之秀吃鸡和早先进入的家大业大的LOL夺取,而大量优质CNOW选手也流失到其他电竞项目中。
在古代中国想要出人头地,普遍认同的道路只有科举一条路,而在当前电竞领域,显然不只有“OW科举”一条路可供选择。
未来OWL面临的最大问题或许不是其本身能否在商业上成功,而是其上升渠道能否在争夺有潜力的电竞选手方面,胜过过其他游戏方式类似的(动作射击类),但是运作机制不同的电竞项目。
2.关于守望先锋游戏观战体验的问题,确实是一个说简单也简单,说难也难的问题。
在这边专题中我已经提到了基于三个要素:“技巧性”,“策略性”,“戏剧性”的“游戏性”评价体系。
实际上这三个要素是同样可以用来评价游戏的“观赏性”的,区别只是在于,游戏性三要素的主体是游戏玩家的感受,而观赏性要素的主体是游戏观众的感受。
我们在这里就不展开描述了,但最后观众希望在游戏中看到的,就是以这三大要素为基础的。当然观赏游戏可以通过加入游戏本身内容之外的东西,如解说,点评,中场花絮,娱乐项目等来丰富,但这些是锦上添花的东西。
而决定观赏性核心的东西,没错,正是今年暴雪工作的主要成果:观战系统。可以说,没有这套观战系统,守望先锋就没有什么观赏性。而有了一套好的观众系统,有了好的OB,守望有可能会有更好的观赏性。
我认为,《电竞到春天了,但这和你有什么关系吗?| 专栏 》的作者可能并没怎么看过守望先锋最新的观战系统。作者认为他玩了5分钟游戏,看了5分钟OB就认为守望先锋没有观赏性,这是一个我不能接受的结论。
我来结合游戏的三要素来说一下,我希望守望理想的观战系统是什么样的。
守望先锋这个游戏的独特性之处在于,技巧性和策略性的两方并重。而目前主流的几种电竞游戏,MOBA强调策略性(因此其观战视角主要为上帝视角,不强调选手的第一视角操作,而强调展现宏观战略,即策略性),FPS强调技巧性(因此其观战视角主要为第一视角,非常强调展现选手的操作),吃鸡类游戏非常强调戏剧性(整个游戏的过程是随机的,因此观看游戏中发生的种种戏剧性事件成了比赛的最主要内容)。
守望观战系统的难点正在于,同时很好的展现第一视角和第三视角。实际上在守望现在的OB中有四种视角:
1)第一(人称)视角,强调展现选手的操作动作,强调技巧性展示
2)背后视角(我在下文中成为第二视角),兼顾展现选手操作和宏观策略(因为能看到选手身体及选手四周状况,能更好地展现选手相对于其队友和对手的位置关系,位置关系就是走位阵型,就是策略性的体现,看不清走位阵型就看不懂双方交战策略,就不能让观众知道战场上发生的情况,因而会让观众失去一部分观赏性体验。)
3)自由第三(人称)视角,是一个比较好的展现交战策略的视角,但是不太容易直接展现选手操作。有一个非常炫酷的是“子弹时间”视角,应该说是第三视角的特殊用法。
4)“战术地图”视角(下文成为第四视角),是一个极好的展现双方走位布阵策略的视角,当前OB系统的亮点之一,当然,完全牺牲掉了技巧性展示
传统的体育比赛,以及动作电影,几乎都是第三人称上帝视角,因为这个视角能够比较好地展现全局战术,同时也能通过将镜头自然切换到特写,慢镜头的模式来展现细节,展现“技巧性”。
但是在守望先锋中,大量使用第三视角有些难度,首先因为守望的地图不规则,不像传统的开阔的体育场能够比较容易地展现全局,而会被地图上的很多自然的障碍物阻挡视野。另外,玩家更熟悉第一视角,从第一视角能够较好的捕捉到选手的精彩操作。
但是我认为,守望的OB还是应该更多使用第四和第三视角展示宏观战术(第四视角最好能以小地图形式在屏幕角落常开),力求在每波团战前能够让观众看清每一个选手的落位(充分体现守望的策略性和团队配合),而在关键时刻强调选手操作时切换到核心选手的第一视角也是没问题的,但更好的方法是切换到第二视角,团战后用慢镜头回放第一视角,必要时用“子弹时间”视角。
从本次的OWL季前赛的OB效果来看,这批OB应该说,非常,非常的业余,如果还以这个状态来转播常规赛,仅仅因为OB问题,就可能让守望流失大量观众。好的OB可以让观众在看守望先锋比赛是感受到动作大片版的精彩刺激,而差的OB则会让观众不知道发生了什么,甚至很多次OB长期锁定某个选手绕后时的的第一视角,然后观众只能通过屏幕右上方击杀了解战斗信息,这是OB的大失败。
在此对守望的OB提几点建议,希望守望的OB观赏性非常精彩,打一打我们这位游央老师的脸。。。
1. 第二视角能够调整距离和位置。最好有这样一种视角,类似于像风暴英雄那样,将关注的英雄放在屏幕的正中间并可以调整距离和角度。
2. 第四视角能够显示一些AOE技能,例如大招弹幕,这会非常炫酷的。第四视角应该能够以小地图形式在屏幕角落常驻。
3. 对于暴雪电竞部门,急需定制一套OB操作标准规范,其实我之前已经陈述了一个建议的OB操作流程。不要让OB毁了守望比赛。
当然由于守望技巧性和策略性结合的特点,也客观上给守望先锋的观赏性制造了一些麻烦,比如涉及到大量视角的切换。不过我相信既然玩家能玩好OW,也同样能够让观众体会到甚至超越玩家本身游戏乐趣的观战体验,只是这需要投入技术和智慧,以及人的努力,作为弥补。