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来源自Imba

04月22日 15:17

作者:斜阳淡淡

Artifact 2.0新闻解读——削弱雪球效应、增加互动性

导语

          A牌之前的问题与互动性稀缺,随机性影响过大,正面反馈偏少等有关,V社这三周的文章都让人看到了他们积极努力,试图改变的诚意。

  4月20日,Artifact团队在官网上发布新文,对于游戏机制的进一步改动进行了说明。这些改动确实触及了之间版本的一些问题,可以说是相当针对性的调整。在我看来,这篇改动以及之前的两三篇文章中,我们可以看到V社团队努力的一些方向。

  一、缓解滚雪球问题,提高对局容错率

  问题:

  在此前的游戏中,开局对线是一个非常重要的内容,如果你的三个英雄不巧碰上了糟糕对位,被对手获得了开局优势,整场对局就会变得非常艰难——金钱带来装备优势,英雄占线可以大量使用技能继续填充兵线,获得血量和场面上的优势。

  重新部署的一回合毫无还手之力,固然是对对手成功操作的一个奖励,但回过头来由于随机性造成的减员时常让比赛过早失去悬念,会让失利的一方产生极大的挫败感。

  也因为这个问题,倒逼大家在开场选用战斗能力强悍的红色或黑色英雄,来避免开场减员带来的滚雪球问题,这对游戏玩法的多样性是不利的。

  解法:

  1、调整所有英雄的模型

  我们之前所看到的一系列V社公布的消息是,英雄的整体模型大小将变为1.0时期的60%,以今天公布的基础英雄“德比”为例,在之前这个英雄的模型是7-5,改版之后将会变为4-3。所有小兵也会从之前的2-4调整为1-1。

               

  这一调整首先会让之前占线更为弱势的蓝色英雄有更多的生存空间,同时也会减缓游戏的整体节奏,让对线失利的一方更有挽回的余地,占据上风的一方也不会凭借一波团战的胜利直接推掉外塔,这也会为游戏提供更多的对抗机会。而不是像目前的对局中,开局见势不妙,英雄们就选择溜之大吉,放弃某一条必败的兵线,去其他地方寻找机会。

  2、部署调整

  部署调整在思路上和模型调整一脉相承,部署阶段将会调整为中路,劣势和优势路的分阶段部署。这还是在增加容错率,减少身材和对位对于比赛的影响。同时,兵线上空位数被限制为5个,也是在减少玩家在某一路上的优势上限。

  3、护甲调整和装备系统

  今天的改动中我们也看到,护甲系统调整为承受单次伤害而不是持续减伤。而装备系统和护甲系统之间关系密切。我预计官方在后续的文章中会进一步介绍关于物品购买机制的调整,同样是要贴合新版的模型和思路。

  避免滚雪球现象的一个办法就是削弱装备的增益,把大多数简单粗暴提高赖线能力的加血加甲道具,调整为略微增加生存能力,更多增加功能型和机动性的道具。这样也可以增加玩家之间的互动,也让玩家们通过这些道具寻找到更多的可能性。

  总结:

  玩家应该通过思考、操作和部署去获得优势,而不是通过简单粗暴的身材比大小,箭头随机指向和装备堆砌去获得优势,我认为这个是A牌2.0希望向我们传达的东西。增加互动和容错,也是A牌能够作为卡牌游戏能够获得更多欢迎的重要出路。

  二、调整战略难度,减少先手收益

  问题:

  A牌之前三条路各有一个法力池的设定,我们从现在来看,还是弊大于利的。

  首先就是我提到的滚雪球问题,如果你在某一路没有英雄,你就没法花费法力,等于这一路被另一方单方面扩大,而你就只能成为待宰羔羊。这个差距越大,你就越不想让自己的英雄试图挽回那一条线的劣势,或者就放一个蓝色英雄抢个先手把这条线炸了——而这都很不互动不是吗?

  玩家和玩家们之间的互动就成了对于先手的博弈。由于先手的权重过大,有些时候你甚至可以看到大家为了先手纷纷空过回合,就为了抢某一路的关键先手,这就很糟糕。真正的DOTA2可不是双方在某些地方静坐以待,而是在每一路英雄和英雄之间的对抗,操作和针对。这就是大问题所在了。

  最后就是战略问题了:之前的A牌真是在战略上过于烧脑了:每一路水晶的有效利用,上中下路的决胜顺序,卡牌和对应英雄的部署,对位和空位的针对……让整个游戏在对局节奏上极其冗长。对于轻度玩家和新人玩家很不友好。

  解法:

  三路线共用同一法力池

  这个改动个人认为可能是所有改动之中最为重要的。当三路线共用一个发力池后,玩家不会再出现因为某一路的英雄被控制或者消灭,导致这一路的法力统统用不出的状况——之前因为这个原因,单路的先手变得相当重要。

  而在现在的状况下,即使你一路的英雄被控制,你依然可以在这一回合进行其他路的操作,一回合的总体资源量是可保证的,也就很难形成单方面资源碾压的情况。

  与此同时,在官文中也提到了,在回合之间,先手也是有意义的。你可以通过在轮次之间调整先手顺序,来保证你在下一回合先手放出强力AOE(宙斯大,牛头大等等),通过这个方式实现一定程度上的控场。

  但在这个意义上的先手,相比于之前几乎存在于每一回合每一条对线的普遍先手计算,要更加便于思考。同样,比赛中也不再会出线双方为争一个回合先手,放弃对线布置的状况,因为先手的价值可能还不如使用卡牌和英雄技能。

  总结:从部署介绍开始,我就预计官方会采取这样的单一法力池,在回合操作阶段三路用卡的对局方式。这种方式大大简化了思维和思考难度,增加回合数和互动,提高容错,也应该是A牌一个相当不错的发展方式。

  三、增加与社区的互动与交流

  问题:

  作为一款质量不错的卡牌游戏,Artifact一期以如此之快的速度消亡令人实属意外,但仔细回想也在情理之中。Artifact在运营上的问题不一而足,类似氪金入场、新手没有免费获取卡包的途径、卡牌机制不平衡等问题逐步浮现,再加上同时期自走棋的爆火,V社本身的应对不当直接导致A牌崩盘。

  解法:

  直到今天,我都自认为是一个A牌的遗老,在画质,画风和部分玩法上,A牌依然有吸引我的地方,和我这样的玩家也不在少数。对于A牌的问题,没有谁能够比社区更为了解。相比于一开始制作卡牌游戏的傲慢和反应迟缓,V社在2.0阶段展现出了相当的诚意。在4.20日文章的后半段,专门花了不少篇幅来表达他们对社区意见的感谢。

  具体到内容,今天文中单独提到的就有成长机制,进度机制,数据和录像回看机制,以及游戏世界观的扩展与调整,在2.0计划提出以来,V社确实对玩家们提出的意见和痛点进行了了相当多的回应,一度热情得让人忘记了他们是V社了。

  总结:

  希望V社注意到卡牌游戏在这个时代活下去,要的不仅是思维深度,可能性以及对战策略,更重要的是卡牌对战能不能维持成一种社交玩法,形成固定的对局圈子和核心玩家,并进一步的吸纳外围玩家。

  炉石传说珠玉在前,也希望V社看到卡牌游戏的互动性才是火热与否的关键,在和社区的共同努力下把这个游戏进一步做好吧。