小黑盒

来源自小黑盒

07月17日 10:26

作者:辣子哥的舔狗

自走棋资源核心玩法分析与展望

导语

          自走棋从年初开始一路走红,各种自走棋玩法的游戏纷至沓来,那么究竟自走棋的核心玩法是什么,刀塔自走棋又该做点什么维持住玩家的热情呢?

  前言

  本文将从宏观/战略 的角度解构刀塔自走棋及此类游戏的核心玩法,对具体棋子/种族职业/装备等细节提及较少,并希望达到以下目的:

  分析刀塔自走棋及此类游戏的核心玩法

  利用过往机制对分析结果思考验证

  利用分析结果对未有机制设计猜想

  核心玩法简析

  棋场如战场,作为一款偏策略类游戏,在游戏中难免有一时的天时地利之差,如棋子概率、装备掉落等,这也是游戏的好玩之处。但在几十上百场对局中,得人和者更能取得更好的段位。所谓人和即玩家对游戏的作用,从我的思路可以将棋场中的核心要素分为三个层面,分别为核心资源层、信息层和玩家决策层:

  一、核心资源层

  

  定义核心资源应该满足两个条件:

  胜负核心因素。 比如血量资源的高低会影响战斗失败后玩家是否死亡,阵容资源的强弱会影响战斗是否胜利。

  有可转换性。 即资源之间可以相互转换,比如通过卖血进行血量资源和经济资源的转换,通过刷新棋子购买棋子进行经济资源和阵容资源的转换。

  下面是三大核心资源和重要资源。

  1.血量资源

  

  我们知道自走棋的失败条件:回合战斗结束后,玩家血量小于被入侵血量,则玩家死亡。所以很多玩家仅仅将血量看作生命值,但从逻辑上说,只有最后一回合失败后扣除的血量关乎玩家的生命,其余90+血量实则是玩家可以进行资源转换的筹码。

 

  血量资源在不同时期具有不同价值 ,且价值以野怪回合或人口回合为跳跃点,阶段性上升 。(所以可以采用前期连败的经济模式,在前期利用低价值的血量换取高价值的经济,而中后期则需要花钱提升阵容,利用较低价值的经济保持高价值的血量)

  2.阵容资源

  

  阵容直接关系到游戏胜负的走向,阵容的强弱主要有以下方面决定:

 

  强势期 ,由种族/职业系统决定,(因宏观角度,篇幅原因不谈种族职业的搭配组合技巧),而对一个阵容掌握与否,关键在于对强势期的把握是否到位,因为这关系着整场游戏的核心决策,血量战略+经济战略的选择

  举例说明(老版本),一如地精流,其强势期在于前期和大后期 ,所以理想的血量策略为前期保血+中期卖血+后期锁血,理想的经济策略为前期连胜奖励+中期吃利息+后期补足阵容。再如精灵流,其强势期在于中后期 (大后期因棋子星级和装备等因素,强度有起伏),所以理想的血量策略为前期卖血+中期爆发锁血,理想的经济策略为前期连败补偿+中期爆发吃连胜+后期梭哈搏质量。

  (对职业种族系统有一点想说的是,希望游戏策划人员可以着手准备做一些减法,这样才好做加法,参见炉石传说的退环境系统,使游戏常玩常新,而老的体系也不必完全删除,将平衡的体系以排列组合的方式生成不同版本,会有很多趣味)

  阵型调整 ,与战斗时的寻路系统有关,玩家需要掌握一定的寻路规则和技能特效机制来克制对手的阵容。(例如人类集火沉默对手关键棋子、控制单卡抗伤害加速回蓝、分散占位牵引火力并躲避集中伤害)

  阵容强度 ,由棋子升星系统决定,游戏亮点,例如精灵流,其种族职业羁绊的战斗能力(增加闪避几率)其实并不足以让其成为主流阵容之一,但德鲁伊体系的特殊升星规则,使阵容强度得以快速提升,使精灵成为强势体系之一。(由于其他阵容的强度在大后期都会提升,所以精灵流玩家可以通过中期强度爆发削减对手血量的方式积累优势,使游戏结束在中后期)

  装备选择 ,由装备系统决定,通常情况下防御装给前排,输出装给后排,回蓝装给控制。但不同阵容有不同的细节 ,如船长等控制英雄在二星的情况下,为抢占先手,尽量不要给防御装,因为回蓝机制 的原因,没有护甲装的船长被攻击时回蓝更多。(另外不必担心把护甲装都装备给同一个棋子会很大程度减少收益,其实数值计算后并没有减少很多,假设大树100血0护甲0%减伤,可以承受100点攻击力1次,5护甲50%减伤可以承受2次,10护甲66.7%减伤可以承受3次,也就是说0到50%到66.7%其实是线性叠加 的。同样的百分比机制适用在魔抗方面,这也就是面对娜迦体系,六法和三法的伤害有天壤之别的原因)

  3.经济资源

  

  经济系统包括以下四个方面:

 

  经济资源是资源转换的枢纽 ,连接了血量、阵容两大资源,并提供了玩家决策的战略选择,自走棋也通过设立存款、利息、连胜连败等模式将其可玩性和战略性发挥的淋漓尽致。

  经济资源在前中后期也有不同的价值 ,甚至在不同存款数目、不同阵容选择下1金也会体现不同的价值,可探讨性颇多。

  4.其他资源

  

  除三大核心资源外,还有两个重要部分影响决策:

  等级->机会资源

  

  提升等级作用有二,首先可以提升人口数量 ,是经济换取收益的保障,在一定程度上提升阵容强度(补充种族/职业羁绊 + 强势单卡如船长 + 克制单卡如敌法),第二可以提升抽卡品质 ,是经济换取收益的上限,也常是玩家忽视或夸大的操作点,说忽视是因为很多玩家忘记共享卡池的设定 ,例如在场上许多玩家需要抢同一张4费关键棋子的节点,玩家可以结合自身状态,选择提前几回合升级,抢夺关键棋子,这样所有对手需要付出的搜卡代价可能远超你付出的提前升级代价。说夸大是因为 ,举个例子,(老版本)玩家为8人口阵容,大树+熊德+6刺客,此时赏金猎人没有升3,这时很多玩家会觉得刺客就是8人口阵容,升9会降低找赏金概率。但此时的关键应在于目标棋子的数量和成本 ,如果共有7-8只赏金,那么可以搜三星赏金。如果数量很少,此时搜卡的收益会远低于提升等级(同理适合猎人阵容搜小黑)。

 

  替补->中间资源

  

  替补席作为阵容和经济转换的直接中间资源 ,是很考究的。玩家可以利用替补席存储阵容资源,并通过出售棋子直接转换为经济资源,灵活程度高,但也恰恰成为部分玩家的枷锁 ,造成卡经济、阵容搭配依赖替补阵容导致死板、换阵容犹豫不决等问题。玩家需要理解各资源的价值进行取舍克服。

 

  信息层

  

  信息层是影响玩家决策的关键 ,包括以下四方面:

 

  通过查看其他玩家的核心资源,让玩家在每一局即使都是相同的阵容,也会根据其他玩家的状态进行战略的调整,使每一局有不同的体验。同时让玩家不仅仅考虑自身的资源调度,还要结合对手的资源进行立体的考虑 ,增添的博弈、针对、取舍的趣味。(例如精灵流得知有野兽流信息时,会选择空城或提前爆发保持血量资源;控制阵容得知有沉默站位对位信息时,会调整关键棋子站位等等)

  玩家决策层

  

  玩家可以通过以下操作进行决策:

 

  另外随机性在吸引玩家的同时也影响着玩家的决策,值得一提的玩家津津乐道的共享卡池设计,在限时决策的范围内,增加了策略深度。但建议玩家对上述所有机制有一定的理解之后,再对此机制进行研究,对普通玩家进阶游戏高手有所帮助。

  关联总结

 

  可以发现,自走起的设计逻辑自洽,关联紧密,各个层面相互补充又相互制约,形成完整的策略决策体系。

  二、已有机制反思

  隐形刺客移除和暗牧的成功

  从棋子的角度利用上述结论分析:

  1.隐形刺客棋子的失败。其原因在于,隐刺的机制是隐藏站位和替补阵容。此时对手可获取的信息资源下降 ,为平衡信息资源和核心资源,则要下调隐刺棋子的强度,导致阵容强度下降

  对于前期而言,信息资源的作用被七个玩家稀释,其作用小于阵容强度的下降;对于后期而言,后期对手早已掌握玩家的大部分信息,作用仍小于阵容强度的下降。所以不论前期后期都不是一个优质的棋子。

  2.暗牧的成功。其原因简言之,对血量资源的提升作用大于阵容资源下降程度 ,更重要的是,完美契合经济资源中的连败模式和阵容资源中的中期疲软卖血模式 ,收益极高,所以后续对其进行了一系列调整来平衡性价比。

  自动合成机制

  从操作玩法的角度利用上述结论分析:

  自动合成带来的效果为:

  1.金币技巧微微下降(出售二星棋子带来的经济亏损)

  2.阵型调整时间上升

  3.信息整合时间上升

  对于普通玩家而言,金币技巧带来的收益远低于时间简化收益 ,而且可以选择开启与否,所以此机制对游戏有优化作用。

  猎人机制更改

  从阵容资源的角度利用上述结论分析:

  机制更改的原因在于与精灵机制的阵容强势期冲突 ,导致逻辑上的不合理。

  猎人中期 < 精灵中期

  猎人后期 < 精灵后期

  而且猎人的前排会因为闪避机制导致回蓝极慢,唯一的控制优势也变为劣势,所以现版本将猎人的机制更改为增加攻击和命中,这样使中后期与精灵均有一战之力。

  三、未有机制设想

  卡牌机制与战斗时间调整

  对本人而言,该游戏有两大痛点:

  无法用手机端随时进行游戏。可以通过简化非必要模型进行解决,在不改变核心机制的情况下,手游可以设计为卡牌类游戏,将3D模型更改为卡牌模型,甚至可以使手机端的2D画面与电脑端的3D画面同时进行一局游戏,但如何平衡打击感、画面质量与游戏性有待考量。

  单局游戏周期较长。可以通过缩短战斗回合时间,或同比例加速,来缩短整局游戏时间。缺陷在于玩家有更少的时间通过战斗获取信息,可以从信息层进行补偿,比如适当增加准备回合时间。具体数值有待考量。

  转职机制(经济资源兑换血量资源)

  

  在资源转换的分析中发现,缺少经济资源向血量资源的直接转换途径,试想通过消耗经济来进行转职来补充这一点,例如:

  杀戮者:消耗xx金币,转职后将提升棋子1点杀伤能力。即每次入侵成功后提升每个棋子1点伤害。

  守护者:消耗xx金币,转职后将提升信使的防御力。即每次被入侵时减少xx点固定伤害。

  轮回者:消耗xx金币,转职后获得一次堕入轮回能力,效果为跳过下一轮战斗回合的战斗。

  胆小鬼:消耗xx金币,转职后可以躲过所有野怪回合,同时不会获得装备。

  生命值刷新棋子(血量资源兑换阵容资源)

  

  在资源转换的分析中,仍缺少血量资源向阵容资源的直接转换途径,试想通过消耗血量刷新棋子进行补充,但考虑到实现后部分阵容太过强势,则有以下限制,具体数值有待测试:

  1.兑换价格指数上升2/4/8/16/32/64

  2.5/8/10回合后开启

  以上。如有错漏,接受批评。如有帮助,不胜荣幸。